魔域脚本type接口代码详解【大神级】

///这个里面的脚本。不一定全能用。。但大多是兼容好了的。。




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// "%%" 表示可显示的 "%" 符号

// "%nnXXX" 表示显示宽度,一律左对齐。超长会按实际长度显示。(例id为1234的NPC的"%6id"显示为"1234  ")


// 系统部分 //////////////////

const char PARAM_DATE_STAMP[]= "date_stamp";// 仅用于计算

const char PARAM_TIME[]= "time";// 仅用于计算

const char ACCEPT_STR_[]= "accept";// 客户端上传的一个子串 // %accept0 ~ %accept3

const char MAXEUDEMON_STARLEV[]= "maxeudemon_starlev";// 用于计算和判断。




// ITEM部分 //////////////////

const charPARA_ITEM_TYPE[]= "item_type";

const charPARA_ITEM_DATA[]= "item_data";

const charPARA_TARGET_NAME[]= "target_name";


// NPC部分 //////////////////

const charPARA_DATASTR[]= "datastr";

const charPARA_DATA_[]= "data";// %data0 ~ %data3

const charPARA_NAME[]= "name";// npc name

const charPARA_NPC_ID[]= "id";// npc id in database

const charPARA_NPC_X[]= "npc_x";

const charPARA_NPC_Y[]= "npc_y";

const charPARA_NPC_OWNERID[]= "npc_ownerid";


// USER部分 ////////////////

const charPARA_USER_ID[]= "user_id";

const charPARA_USER_MAPID[]= "user_map_id";

const charPARA_USER_MAPX[]= "user_map_x";

const charPARA_USER_MAPY[]= "user_map_y";

const charPARA_USER_HOME[]= "user_home_id";

const charPARA_SYN_ID[]= "syn_id";

const charPARA_SYN_NAME[]= "syn_name";

const charPARA_USER_NAME[]= "user_name";

const charPARA_MATE_NAME[]= "mate_name";

const charPARA_MAP_OWNER_ID[]= "map_owner_id";

const charPARA_MAP_OWNER_TYPE[]= "map_owner_type";

const charPARA_ALLY_SYN_[]= "ally_syn";// %ally_syn0 ~ %ally_syn4

const charPARA_ENEMY_SYN_[]= "enemy_syn";// %enemy_syn0 ~ %enemy_syn4

const charPARA_TUTOREXP_[]= "tutor_exp";// 导师经验

const charPARA_STUDENT_EXP_[]= "student_exp";// 徒弟贡献的经验

const charPARA_EXPLOIT_[]= "exploit";// 功勋值


//玩家PK赛

const charPARA_PKGAME_USER_KILL[]= "pkgame_user_kill"; //PK赛杀敌玩家

const charPARA_PKGAME_USER_BALANCE_EXP[]= "pkgame_user_balance_exp"; //PK赛经验奖励



//帮派部分

const charPARA_AVAILABLE_FUND[]= "available_fund";// 提取帮派的可以分配基金

// user 的 iter 部分 ////////////////

const charPARA_ITER_VALUE[]= "iter_value";

const charPARA_ITER_SYN_NAME[]= "iter_syn_name";

const charPARA_ITER_SYN_LEADER[]= "iter_syn_leader";

const charPARA_ITER_SYN_MONEY[]= "iter_syn_money";

const charPARA_ITER_SYN_AMOUNT[]= "iter_syn_amount";

const charPARA_ITER_SYN_FEALTY[]= "iter_syn_fealty";

const charPARA_ITER_MEMBER_NAME[]= "iter_member_name";// %iter为玩家ID,返回玩家名字

const charPARA_ITER_MEMBER_RANK[]= "iter_member_rank";// %iter为玩家ID,返回玩家等级称号

const charPARA_ITER_MEMBER_PROFFER[]= "iter_member_proffer";

const charPARA_ITER_WANTED[]= "iter_wanted";

const charPARA_ITER_POLICEWANTED[]= "iter_police_wanted";

const charPARA_ITER_GEMSUPQUALITY[]= "iter_upquality_gem";

const charPARA_ITER_GEMSUPLEVEL[]= "iter_uplevel_gem";

const charPARA_ITER_COST_DURRECOVER[]= "iter_cost_durrecover";// 

const charPARA_ITER_GAME_CARD[]= "iter_game_card";// 

const charPARA_ITER_GAME_CARD2[]= "iter_game_card2";// 


const charPARA_ITER_TABLE_DATASTR[]= "iter_table_datastr";

const charPARA_ITER_TABLE_DATA_[]= "iter_table_data";// %iter_table_data0 ~ %iter_table_data3

const charPARA_ITER_VAR_DATA_[]= "iter_var_data";// %iter_var_data0 ~ %iter_var_data99

const charPARA_ITER_VAR_STR_[]= "iter_var_str";// %iter_var_str0 ~ %iter_var_str19


const charPARA_PUBLIC_VAR_DATA_[]= "public_var_data";// %public_var_data0 ~ %public_var_data99

const charPARA_PUBLIC_VAR_STR_[]= "public_var_str";// %public_var_str0 ~ %public_varstr99


const charPARA_MAP_ITER_VAR_DATA_[]= "map_iter_var_data";// %map_iter_var_data0 ~ %map_iter_var_data19

const charPARA_MAP_ITER_VAR_STR_[]= "map_iter_var_str";// %map_iter_var_str0 ~ %map_iter_var_str19


const charPARA_ITER_ITEM_DATA[]= "iter_item_data";


//---任务系统的iter---begin

const charPARA_ITER_TASK_USERNAME[]= "iter_task_username";//返回玩家的cq_user表中的name字段

const charPARA_ITER_TASK_COMPLETENUM[]= "iter_task_completenum";  //对任务完成次数取值,返回任务完成次数

const charPARA_ITER_TASK_BEGINTIME[]= "iter_task_begintime";    //对任务开始时间取值,返回任务开始时间

//---任务系统的iter---end


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enum {

// system part, need user ptr --------------------------------------------------------------------------

ACTION_SYS_FIRST= 100,

ACTION_MENUTEXT= 101,// 菜单文本。data:显示行数(缺省为0), param="text"(可选): 显示文本,此类型可包含空格,也可为空行。

ACTION_MENULINK= 102,// 菜单超链接。"text task_id align": align(可选): 对齐模式(缺省/0:左对齐; 5:居中; 9:右对齐; a(1-9)b(2-8):不换行,从a/b行宽处开始显示,9为右对齐)

ACTION_MENUEDIT= 103,// 菜单输入框。"len task_id text": len:可输入的长度;text(可选):显示的文字,align:对齐模式(缺省:文字在左,正整数:输入框嵌入在文字的第几字符处)。★说明:如有多个输入框,由界面用圆按钮区分,每次只上传一个。

ACTION_MENUPIC= 104,// 菜单图片。"x y pic_id task_id":task_id(可选):表示图片可以“按”。图片所在区域不显示文本。

ACTION_MENUPASSEDIT= 105,////密码输入框

ACTION_MENUNUMBEREDIT= 106,////数字输入框

ACTION_MENUBUTTON= 110,// 菜单按钮,格式同超链接。

ACTION_MENULISTPART= 111,// 菜单列表项。"task_id iter text...", 玩家点选列表后,会触发task_id,并且iter会填到玩家的%iter变量中。

ACTION_MENUCREATE= 120,// 菜单创建。"cancel_task_id"(可选): 强行关闭菜单时触发的TASK

ACTION_RAND= 121,// 检测随机率。"data1 data2"。"10 100"表示有1/10的机会是true。

ACTION_RANDACTION= 122,// 随机Action "action0 action1... action7"共8个,随机挑一个执行

ACTION_CHKTIME= 123,// data为时间类型 0-检查当前服务器详细时间 "%d-%d-%d %d:%d %d-%d-%d %d:%d"; 1-检查年某天时间"%d-%d %d:%d %d-%d %d:%d", 2-检查月某天时间"%d %d:%d %d %d:%d", 3-检查周某天时间"%d %d:%d %d %d:%d", 4-检查日时间"%d:%d %d:%d", 5-检查小时时间"%d %d"(每个小时的第几分到底几分)

ACTION_POSTCMD= 124,// 向客户端发送界面命令,data为命令编号

ACTION_BROCASTMSG= 125,// 全服务器广播文字消息,data为频道,para为内容

ACTION_MESSAGEBOX= 126,// 让客户端弹出对话框。data为对话框类型(0-99),param=文字串参数。

ACTION_130= 130,//更新公告窗口脚本

ACTION_131= 131,//更新公告结束脚本。

ACTION_ZSBZBOX= 188,// 众神宝藏。data为全部分领取金额,为0时表示禁止全部领取。param=物品类型ID 显示数量 执行脚本 随机因子|   一共需要8个物品。否则无效。每个物品之间以|号隔开。

ACTION_DIALOG= 189,// 所有的Dialog类型都可以用这个来实现。。但建议只用于实现一些简单的无操作类的窗口。data为窗口类型。。param=文字串参数。

ACTION_PKDIALOG= 190,// PK赛开始的对话框。178自定义。

ACTION_PUBLIC_DATAVAR= 191,// 全局整型变量。

ACTION_PUBLIC_DATASTRVAR= 192,// 全局文本变量。

ACTION_SYS_LIMIT= 199,


// npc part, need npc ptr --------------------------------------------------------------------------

ACTION_NPC_FIRST= 200,

ACTION_NPC_ATTR= 201,// 修改或检测任务NPC的属性。"attr opt data npc_id",至少3个参数。如果指定npc_id,该NPC必须在本地图组中。attr可选择"ownerid"(=,==)、"ownertype"(=,==)、"lookface"(=,==)、"data?"(=,+=,==,<,<=,>,>=,pass. pass可让字段中存的DateStamp增减一定的天数,. data可为"accept")、"datastr"(=,==)、"life"(=)、"maxlife"(=)

//ACTION_NPC_REQUESTSHIFT= 202,// 通知客户端平移一个NPC。param="idNextTask"。

//ACTION_NPC_SHIFT= 203,// 平移当前NPC。限同地图移动。限动态NPC。

ACTION_NPC_ERASE= 205,// 删除当前NPC。限动态NPC。注意:删除后,不要再对此NPC进行操作。dwData不为0,表示删除本地图的所有type为dwData的NPC。param="idMap type": 删除指定地图的某些NPC。

ACTION_NPC_MODIFY= 206,// 跨线程修改指定任务NPC的属性。"npc_id attr opt data"。attr可选择"lookface"(=)、"data?"(=)、"datastr"(=)

ACTION_NPC_RESETSYNOWNER= 207,// 重置帮派地图的主人。仅用于帮派标志NPC。统计帮派战绩第一名填入OWNER_ID,同时清除所有战绩。所有攻击自动停止。(未中止地图的战斗标志)

ACTION_NPC_FIND_NEXT_TABLE= 208,// 查找下一个列表项,将ID写入TASK_ITERATOR。仅用于带列表的NPC。param="type", 对应cq_table的type字段。

ACTION_NPC_ADD_TABLE= 209,// 在列表中添加一条, type和idKey相同的会被预先删除(idKey为0时,不删除)。仅用于带列表的NPC。param="type idKey data0 data1 data2 data3 szData", 至少2个参数。

ACTION_NPC_DEL_TABLE= 210,// 从列表中删除所有符合条件的项,不存在的也返回true。仅用于带列表的NPC。param="type idKey data0 data1 data2 data3 szData", 至少2个参数, 参数为0表示不匹配,所有不为0的与列表完全相同的会删除。无param时,删除当前记录(iterator指定的记录),总是返回true。

ACTION_NPC_DEL_INVALID= 211,// 从列表中删除所有过期的项,不存在的也返回true。仅用于带列表的NPC。param="type idx", idx表示日期(%date_stamp)存放在哪个data中。[例如idx为3表示日期存放在data3中,所有data3中的日期小于今天日期的项将被删除。]

ACTION_NPC_TABLE_AMOUNT= 212,// 检查列表的项数,>=data时返回false,<data时返回true。param无意义。

ACTION_NPC_SYS_AUCTION      = 213,          // LW让NPC开始系统拍买,DATA为NPC的ID,param 为系统正式开始的提示

ACTION_NPC_DRESS_SYNCLOTHING = 214,//穿帮派服装

ACTION_NPC_TAKEOFF_SYNCLOTHING = 215,//脱帮派服装

ACTION_NPC_AUCTIONING        = 216,         //判断是否还有物品正在拍卖中DATA为NPC的ID,PARAM:type:0.表示查看系统拍卖物品,1.表示查看玩家物品

ACTION_NPC_UNKONW223 = 223, //不知道是个什么,但跟军团有关系。看到一直都是返回true。

ACTION_NPC_ISLEGIONWARTIME = 226,//判断是否在军团战中。

ACTION_NPC_CLEARPASSWORD = 229,//清除普通仓库的密码。


ACTION_NPC_DIALOG= 250,//让客户端弹出对话框。data对话框编号,该类型只能用于NPC上,不可用于任务道具上。


ACTION_NPC_LIMIT= 299,


// map part, need curr map --------------------------------------------------------------------------

ACTION_MAP_FIRST= 300,

ACTION_MAP_MOVENPC= 301,// 把npc移动到指定的地图、位置(仅用于固定NPC),data 为指定的npc的ID, param为 "idMap nPosX nPosY"。注意:可移动到该地图的(0,0)坐标,以便隐藏NPC。

ACTION_MAP_MAPUSER= 302,// 判断指定地图中的用户人数, data 为指定地图ID, param为 "cmd opt data",

//  cmd支持"map_user"和"alive_user", opt可以为"==, <=, >=",data为数量

ACTION_MAP_BROCASTMSG= 303,// 广播消息, data 为地图id, szParam为广播的消息

ACTION_MAP_DROPITEM= 304,// 地图产生指定物品, szParam为"idItemType idMap nPosX nPosY alivesecs(存活时间) priv_secs(保护时间) "单位:秒。

ACTION_MAP_SETSTATUS= 305,// 设置地图状态,支持EVENT。param="mapid status_bit data", status_bit = { STATUS_WAR=1, }, data=0或1。

ACTION_MAP_ATTRIB= 306,// 检查、修改地图的属性。param="field opt data idMap", 参数至少3个,缺省为当前地图。field="synid"(opt="=="、"=")。field="status"(opt="test"、"set"、"reset")。field="type"(opt="test")。field="res_lev"(opt="="、"=="、"<")。field="mapdoc"(opt="="、"=="), portal0_x(=), portal0_y(=),field ="castle"(opt="==")

ACTION_MAP_REGION_MONSTER= 307,// 检查指定地图或当前地图的某区域内怪物数量。param="map_id region_x region_y region_cx region_cy monster_type opt data"。map_id为0时表示取当前地图,monster_type为0表示不检查类型,opt支持“==”和“<”。


ACTION_MAP_CHANGEWEATHER= 310,// 修改玩家所在REGION的天气。param="Type Intensity Dir Color KeepSecs", Type, Intensity=0~999, Dir=0~359, Color=0x00RRGGBB, KeepSecs=seconds

ACTION_MAP_CHANGELIGHT= 311,// 修改玩家地图的亮度。param="idmap light secs", light=0xAARRGGBB(0xFFFFFFFF表示恢复), secs为0 : 表示永久改变

ACTION_MAP_MAPEFFECT= 312,// 在指定地图的指定地点显示地图特效, param = "idMap x y EffectName"

ACTION_MAP_CREATEMAP= 313,// 创建一张地图,链接到当前NPC上(npc必须为LINK_NPC),需要玩家对象。param="name owner_type owner_id mapdoc type portal_x portal_y reborn_map reborn_portal res_lev"。partal指入口点坐标,res_lev表示地图等级(用于升级)。

ACTION_MAP_FIREWORKS= 314,// 放焰火

ACTION_MAP_315= 315,// 不知道是什么,返回true.白萝卜说是不是删除障碍用的。我觉得很有可能。。


ACTION_MAP_DATAVAR_INIT= 316,// 初始化地图整数型变量。map_var(1000,3) set 0   ...对应变量名:%map_iter_var_data3 。注:1000表示地图编号,支持%user_map_id

ACTION_MAP_DATAVAR= 317,// 地图整数型变量赋值(对比)。map_var(1000,3) += 1  ...支持:  //  == , +=, /=,   *=    注:1000表示地图编号,支持%user_map_id

ACTION_MAP_STRVAR= 318,// 地图文本型变量对比(否区分大小写)  map_var(1000,0) == %map_iter_var_str1注:1000表示地图编号,支持%user_map_id

ACTION_MAP_STRVAR_INIT= 319,// 初始化地图文本型变量。map_var(1000,3) set 失魂落魄铃铛   ...对应变量名:%map_iter_var_str3 注:1000表示地图编号,支持%user_map_id




ACTION_MAP_LIMIT= 399,


// item action only part, need pUser+pItem ptr --------------------------------------------------------------------------

ACTION_ITEMONLY_FIRST= 400,

ACTION_ITEM_REQUESTLAYNPC= 401,// 通知客户端放置一个NPC。param="idNextTask type sort lookface region", 至少4个参数。region表示cq_region的type

ACTION_ITEM_COUNTNPC= 402,// 检查同地图的NPC数量。param="field data opt num", field="name"(按名字)、"type"(按类型)、"all"(所有NPC)、"furniture"(家具), data=要统计的名字或类型(all和furniture填0), opt="<"、"=="。

ACTION_ITEM_LAYNPC= 403,// 创建一个NPC,创建成功后,该NPC即是当前任务NPC,owner_id会自动设置为帮派ID或玩家ID。param="name type sort lookface ownertype  life region base linkid  task0 task0 ... task7  data0 data1 data2 data3 datastr"。至少5个参数。靶子的等级放在data3中。

ACTION_ITEM_DELTHIS= 498,// 删除当前任务物品。注意:必须为最后一个ACTION。

ACTION_ITEMONLY_LIMIT= 499,


// user item part, need user ptr --------------------------------------------------------------------------

ACTION_ITEM_FIRST= 500,

ACTION_ITEM_ADD= 501,// 添加物品。data=itemtype_id, param="amount amount_limit ident gem1 gem2 magic1 magic2 magic3 data warghostexp gemtype availabletime MONOPOLY eudemon_attack1 eudemon_attack2 

// eudemon_attack3 eudemon_attack4  special_effect Gem3 GodExp prescription", param可省略,所有缺省值为0(表示不修改),prescription为几分钟。

ACTION_ITEM_DEL= 502,// 删除物品。data=itemtype_id, param不为0时,可叠加类物品会同时删除多个。或者data为0,param表示要删除的物品名。

ACTION_ITEM_CHECK= 503,// 检测物品。data=itemtype_id, param不为0时,同时检查物品的数量(或耐久度),此物品必须达到要求的数量(或耐久度)才行。或者data为0,param表示要找的物品名。

ACTION_ITEM_HOLE= 504,// 武器打洞。param 支持 "ChkHole HoleNum" 或者"MakeHole HoleNum",Num为1或者2

ACTION_ITEM_REPAIR= 505,// 装备修理。data为指定装备的位置。

ACTION_ITEM_MULTIDEL= 506,// 删除多种物品, param为 "idType0 idType1 num",即删除num个idType0-idType1的物品。

ACTION_ITEM_MULTICHK= 507,// 检测多种物品, param为 "idType0 idType1 num",即检测num个idType0-idType1的物品。

ACTION_ITEM_LEAVESPACE= 508,// 检查背包剩余空间。param="space weight packtype"

// 其中packtype的取值范围为50 ~ 53

// 50:普通物品背包

// 51:魔魂宝石背包

// 52:幻兽蛋背包

// 53:幻兽背包


ACTION_ITEM_UPEQUIPMENT= 509,// 装备操作, param格式为"cmd position", 

// cmd支持"up_lev", "up_quality", "recover_dur"

// position 为装备位置, 定义如下

/*ITEMPOSITION_HELMET= 1;

ITEMPOSITION_NECKLACE= 2;

ITEMPOSITION_ARMOR= 3;

ITEMPOSITION_WEAPONR= 4;

ITEMPOSITION_WEAPONL= 5;

ITEMPOSITION_RINGR= 6;

ITEMPOSITION_RINGL= 7;

ITEMPOSITION_SHOES= 8;

ITEMPOSITION_MOUNT= 9*/


ACTION_ITEM_EQUIPTEST= 510,// 物品品质检验, 

// param "equip_pos cmd opt num", 

// equip_pos同上position定义, 

// cmd支持"level", "quality", "durability", "max_dur"

// opt支持"==, >=, <=",

// num为数据, cmd为"durability"和"max_dur"时, -1为最大值

ACTION_ITEM_EQUIPEXIST= 511,// 装备存在检验, data为装备位置

ACTION_ITEM_EQUIPCOLOR= 512,// 装备颜色改变, param = "equip_pos color", equip_pos支持如下

/*ITEMPOSITION_HELMET= 1;

ITEMPOSITION_ARMOR= 3;

ITEMPOSITION_WEAPONL= 5; */// ITEMPOSITION_WEAPONL 必须是盾牌才起作用

ACTION_ITEM_FIND= 513,// 查找一个物品,type存在user的iterator中。data=itemtype_id。或者data为0,param表示要查找的物品名。

ACTION_ENCASH_CHIP          = 514,          // 用筹码换钱,钱数在Item中的Data字段

ACTION_ITEM_517= 517,//组队的传送卷轴,

ACTION_ITEM_518= 518,//组队的召唤卷轴,

ACTION_ITEM_IDENTITEM= 519,//用装备鉴定卷轴鉴定物品

ACTION_ITEM_IDENTEUDEMON= 520,//用幻兽鉴定卷轴鉴定物品

ACTION_ITEM_521= 521,//不知道是什么。跟刷花有关

ACTION_ITEM_522= 522,//不知道是什么。跟刷花有关


ACTION_ITEM_EUDEMON_CHECK= 523,  //判断幻兽的相关属性,可把几条判断合到一块写。。如:ismyselfeudemon == 1,iscallout == 1,isalive == 1,level == 1,damage != 5

ACTION_ITEM_EUDEMON_SET= 524,  //写入幻兽的相关属性,不可以把几条合在一块写。。。如:damage 5   、  level 1  

ACTION_ITEM_ADD_525= 525,  //跟501是一样的,参数也一样,只是最后那一个availabletime,改成时效天数。。




ACTION_ITEM_CREATEEUDEMON_X12= 526,  //直接在身上创建一个12星的XO幻兽

ACTION_ITEM_CREATEEUDEMON_X8= 527,  //直接在身上创建一个8星的O幻兽

ACTION_ITEM_CREATEEUDEMON_X6= 530,  //直接在身上创建一个6星的O幻兽

ACTION_ITEM_CREATEEUDEMON_X19= 531,  //直接在身上创建一个19星的XO幻兽

ACTION_ITEM_TALENT= 534,  //幻兽天赋判断和修改。talent1 =,==

ACTION_ITEM_CREATEEUDEMON_X25= 538,  //直接在身上创建一个25星的XO幻兽  ..param为0是为25星。为其它值时,是指定星数(可用于实现更多星的X0)

ACTION_ITEM_540= 540,  //检查和修改物品的数量。.param="amount += 1" 。运算符支持<、>、<=、>=、=、+=。可以为负数。只能用于可拆解的物品。


ACTION_ITEM_ADD_550= 550,//跟501是一样的,参数也是一样的。只是说客户端上多了一个显示效果。

///回头扩展时可以考虑直接在538后面加参数。

ACTION_ITEM_LIMIT= 599,


// user npc only part, need not user ptr --------------------------------------------------------------------------

ACTION_NPCONLY_FIRST= 600,

ACTION_NPCONLY_CREATENEW_PET= 601,// 创建一个MONSTER,OWNERID、OWNERTYPE与NPC相同。param="x y generator_id type data name", 至少4个参数, 如有name则改名。generator用于控制怪物活动范围,cq_generator中的type无意义。x、y本地图的绝对坐标。

ACTION_NPCONLY_DELETE_PET= 602,// 删除本地图的所有MONSTER,OWNERID、OWNERTYPE与NPC相同。param="type data name", 至少1个参数, data不为0则同时匹配data, 如有name则同时匹配名字。

ACTION_NPCONLY_MAGICEFFECT= 603,// NPC发一个魔法效果。param="source_id magic_type magic_level target_id data"

ACTION_NPCONLY_MAGICEFFECT2= 604,// NPC发一个地效魔法。param="source_id magic_type magic_level x y target_id data", 至少5个参数。

ACTION_NPCONLY_LIMIT= 699,


// user syndicate part --------------------------------------------------------------------------

ACTION_SYN_FIRST= 700,

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// 帮派Action整理

ACTION_SYN_CREATE= 701,// 创帮,玩家要输入帮派名字。param="level money leave_money", 三个参数为需要的玩家等级,需要的现金数,帮派成立后所余现金数。

ACTION_SYN_DESTROY= 702,// 解散。执行Action的玩家为团长、分团长、分队长的时候,分别表示解散帮派、分团、分队

ACTION_SYN_DONATE= 703,// 捐款,需要一个输入框。

ACTION_SYN_CREATE_SUB= 708,// 创子帮(军团长执行就是创建分团,分团长执行就是创建分队),

// 玩家要输入帮派名字(长度不大于16BYTE)。

ACTION_SYN_COMBINE_SUB= 710,// 合并子帮派。执行Action的玩家是子帮派的帮主,合并到父帮派

ACTION_SYN_ATTR= 717,// 检查和修改帮派属性,参数不小于3个,缺省帮派ID是当前玩家的帮派ID。

// param="szField szOpt data syn_id", szField可选:

// 基金:"money"(opt可选"+=", "<"), 

// 声望:"repute"(opt可选"+=", "<"),

// 人数:"membernum"(opt为"<"),

// 父帮派:"fealty"(opt为"=="),

// 等级:"level"(opt可选"=", "+=", "<", "==")

ACTION_SYN_ALLOCATE_SYNFUND= 729,// 分配帮派基金。需要玩家数据具体金额(最多不超过总基金的50%)

ACTION_SYN_RENAME= 731,// 重命名帮派。必须是子帮派,由子帮派的帮主执行

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ACTION_SYN_DEMISE= 704,// 禅让, 只允许军团长禅让,分团长和分队长都不允许。

// 玩家要输入帮众名字。param= "level",表示接受禅让的玩家需要的等级

ACTION_SYN_SET_ASSISTANT= 705,// 提升为副帮主, 玩家要输入帮众名字。

ACTION_SYN_CLEAR_RANK= 706,// 解除职务, 玩家要输入帮众名字。

ACTION_SYN_PRESENT_MONEY= 707,// 送钱给其它帮派。帮主要输入金钱数量,其它帮派的ID为TASK_ITERATOR(参见ACTION_SYN_FIND_BY_NAME)。送钱不能少于10000

ACTION_SYN_CHANGE_LEADER= 709,// 更新子帮派的帮主。帮主和子帮派新帮主组队,输入子帮派名字。param= level,要求的新帮主等级

ACTION_SYN_ANTAGONIZE= 711,// 树敌, 玩家要输入帮派名字。

ACTION_SYN_CLEAR_ANTAGONIZE= 712,// 清除树敌,玩家要输入帮派名字。

ACTION_SYN_ALLY= 713,// 结盟,要求两个帮主组队

ACTION_SYN_CLEAR_ALLY= 714,// 解除结盟,玩家要输入帮派名字。

ACTION_SYN_KICKOUT_MEMBER= 715,// 按名字开除帮众,玩家要输入帮众名字。

ACTION_SYN_CREATENEW_PET= 716,// (作废)创建一个帮派守护兽。param="generator_id type data", 至少两个参数, 如有accept则改名。generator用于控制怪物活动范围,cq_generator中的type无意义。

ACTION_SYN_CHANGESYN= 718,// 帮众转堂口。堂口转堂口,堂口和总帮互转。需要帮众和堂主(或帮主)组队,一次转一人。需要输入要转入的堂口名字(或帮派名字)。转过去之前职位会被自动取消。

ACTION_SYN_CHANGE_SUBNAME= 719,// 修改堂口名,只限于名字超过6个字节的堂口。否则返回FALSE。(临时功能)


ACTION_SYN_FIND_NEXT_SYN= 720,// 查找下一个帮派,将ID写入TASK_ITERATOR

ACTION_SYN_FIND_BY_NAME= 721,// 按名字查找帮派,玩家要输入帮派名字。将ID写入TASK_ITERATOR

ACTION_SYN_FIND_NEXT_SYNMEMBER= 722,// 查找下一个帮众,将ID写入TASK_ITERATOR

ACTION_SYN_SAINT            = 724,          // 圣骑士团的升级的操作 "=, >="

ACTION_SYN_RANK= 726,// 修改RANK,ACCEPT="rank name"。只修改RANK=50及以下。param="RANK50的等级限制 RANK40的 30的 20 10",param为空则不限制。

ACTION_SYN_UPMEMBERLEVEL=728,

ACTION_SYN_APPLLY_ATTACKSYN=730,//申请攻打帮派

ACTION_SYN_LIMIT= 799,


// monster part --------------------------------------------------------------------------

ACTION_MST_FIRST= 800,

ACTION_MST_DROPITEM= 801,// monster被杀死后掉物品或者钱, param "dropitem itemtype"或者"dropmoney money"

//monster被杀死后掉陷阱, param "droptrap traptype lifeperiod"。

ACTION_MST_MAGIC= 802,// 检查法术。

// param "check type"(学过type类型的法术), 

// "check type level"(学过type类型的法术,且等级为level级), 

// "learn type"(学会type类法术,等级为0),

// "uplevel type"(type类法术升一级)

ACTION_MST_LIMIT= 899,


// user attr part --------------------------------------------------------------------------

ACTION_USER_FIRST= 1000,

ACTION_USER_VIP= 5001,

ACTION_USER_ATTR= 1001,// 玩家属性的修改和检查。"attr opt data"。attr可选择

//"life"(+=,==,<)、

//"mana"(+=,==,<)、

//"money"(+=,==,<)、

//"exp"(+=,==,<)、

//"pk"(+=,==,<)、

//"profession"(==, set, >=, <=)、

//"level"、(+=,==,<)、

//"force"、(+=,==,<)、

//"dexterity"、(+=,==,<)

//"speed"、(+=,==,<)、

//"health"、(+=,==,<)、

//"soul"、(+=,==,<)、

//"rank"、(==,<)、

//"rankshow"、(==,<)、

//"iterator"、(=, <=, +=, ==)、

//"crime" (==, set)

//"gamecard"(==, >=, <=)

//"gamecard2"(==, >=, <=)

//"xp"(+=)

//"metempsychosis"(==, <)

////      "nobility_rank"(==, <, +=, =)// 

//"mercenary_rank"(==, <, +=)// 佣兵等级

//"mercenary_exp"(==, <, +=)// 佣兵经验

//"exploit"(==, <, +=)// 功勋值

//"maxlifepercent"(+=,==,<)// 最大生命千分比 

//"turor_exp"(==,<,+=,=)

//"eudemon_boord_size(==,<,+=,=)"

//"tutor_level"(==,<,+=,=)

//"syn_proffer"(<,+=,=)//帮派贡献度

//"maxeudemon"(<,+=,=)//最大可召唤幻兽数

//"soul_value(<,+=,=)" //魂力、灵力值。对应数据库内soul_value字段。(法师和战士是没有这两个东西的)

ACTION_EUDEMO_ATTRIB= 1503,//。支持(star < >= == ,callout == , damagetype == 5,fidelity += < > ==,type ==) (注:这里与2.0不同。一定要用,号隔开。)

ACTION_EUDEMO_REBORN= 1531,//复活已死亡的幻兽。data =0 是表示只复活当前出征已死亡的幻兽。data =1 时表示复活已死亡的所有幻兽(包含未出征的)

ACTION_1535= 1535,//未知 次数限制          chk 1 5

ACTION_1537= 1537,//未知 次数限制  chk 1 20

ACTION_1538= 1538,//未知

ACTION_1539= 1539,//复活人物,并且有检查时间,如果复活时间未到,返回false.

ACTION_1540= 1540,//复活所有宝宝,包含未出征的。不检查时间。

ACTION_1541= 1541,//未知。

ACTION_USER_BEGINRUNBUSINESS= 1511,//跑商data=991,992,993,994 镖车样式  param "木材数量 单价 结束时间(秒)"

ACTION_USER_ENDRUNBUSINESS= 1512,//结束跑商

ACTION_USER_RUNBUSINESS= 1513,//判断是否正在拉车(跑商).

ACTION_USER_LIFESKILL= 1514,//生活技能。支持learn check addexp   (TrainReward 暂不支持,因为不知道是什么意思 )

        ACTION_USER_CURRENT= 1515,// 目前知道的,用于判断当前幻兽出征数量。

//callout_num (<==>)

ACTION_1517= 1517,//。PK赛用。

ACTION_1518= 1518,//获得一指定时间内的经验20。但因为经验等级换算这块查不出来准确的数据,所以该类型没有用。。

ACTION_1545= 1545,//不知道是什么。PK赛用。

ACTION_1527= 1527,//不知道是什么。PK赛用。

ACTION_1543= 1543,//不知道是什么。PK赛用。

ACTION_1544= 1544,//不知道是什么。PK赛用。

ACTION_USER_1525= 1525,// 传送进周PK赛地图(有检查一下是否在4分钟内(之所以是4分钟,是为了防止误差))

//。并发送时间,当前地图人数,幽灵人物,杀人数量等封包。按官方的还应该要做幻兽培养经验,但目前那块没有弄。

ACTION_USER_FULL= 1002,// 将玩家的属性加满。"attr"。attr可选"life","mana"

ACTION_USER_CHGMAP= 1003,// 切地图 param "idMap nPosX nPosY bPrisonChk", bPrisonChk为可选参数,缺省不可以出监狱,设置为1可以出

ACTION_USER_RECORDPOINT= 1004,// 存记录点 param "idMap nMapX nMapY"

ACTION_USER_HAIR= 1005,// "color num"

// "style num"

ACTION_USER_CHGMAPRECORD= 1006,// 切地图到记录点

ACTION_USER_CHGLINKMAP= 1007,// 切地图到NPC链接的地图。需要有NPC对象。

ACTION_USER_CHANGFACE= 1008,//改玩家头像

ACTION_USER_CHECKSTATE= 1009,//查人物状态。  164 second > 0  。没必要去做时间检测。只做是否在该状态就成了。


ACTION_USER_CHECKFACE= 1014,//ChkFace 49目前已知的就是拿来检测人物头像



ACTION_USER_TALK= 1010,// 向玩家发MSGTALK消息。param中为消息内容, data为频道,

// const unsigned short _TXTATR_NORMAL=2000;

// const unsigned short _TXTATR_ACTION=_TXTATR_NORMAL+2;// 动作

// const unsigned short _TXTATR_SYSTEM=_TXTATR_NORMAL+5;// 系统

// const unsigned short _TXTATR_TALK=_TXTATR_NORMAL+7;// 交谈

// const unsigned short _TXTATR_GM =_TXTATR_NORMAL+11;// GM频道

//const unsigned short _TXTATR_WEBPAGE =_TXTATR_NORMAL+105;// 打开URL


ACTION_USER_GODSTATUS= 1012,//神之祝福状态.([add check addonly] 1 小时 )

ACTION_USER_MAGIC= 1020,// 检查法术。param可以为:

// "check type"(玩家学过type类型的法术),

// "check type level"(玩家学过type类型的法术,且等级为level级),

// "learn type"(玩家学会type类法术,等级为0),

// "uplevel type"(玩家的type类法术升一级)

// "addexp type exp"(玩家的type类法术增加exp点经验)

ACTION_USER_WEAPONSKILL= 1021,// "check type level", 检查武器技能的类型和等级,是否>=等级

// "learn type level", 学习指定类型和等级的技能

ACTION_USER_LOG= 1022,// 保存指定信息到gm log并带入触发者信息(名字和id),信息指定在param中

// 比如 "%s 完成天剑任务并获得宝石", param中%s就是保存触发者信息的位置

ACTION_USER_BONUS= 1023,// 取一个奖品。

ACTION_USER_DIVORCE= 1024,// 离婚

ACTION_USER_MARRIAGE= 1025,// 婚姻检查, 已婚返回1,未婚返回0

ACTION_USER_SEX= 1026,// 性别检查, 男返回1,女返回0

ACTION_USER_EFFECT= 1027,// 触发action的人物附加指定特效,param为"opt effect", opt支持"self", "couple", "team", "target", effect为特效名称

ACTION_USER_TASKMASK= 1028,// task mask相关操作,param为"opt idx", opt为操作,支持"chk", "add", "clr", idx为任务编号,取值(0-31)

ACTION_USER_MEDIAPLAY= 1029,// 媒体播放, param 为"opt media", opt支持 "play, broacast", "media"为媒体文件名

ACTION_USER_SUPERMANLIST= 1030,// 查询无双列表, 起始值存在TASK_ITERATOR中。param="idNextTask number", idNextTask是下一个TASK的值,number是每次下传几个列表项。

ACTION_USER_CHKIN_CARD= 1031,// 删除玩家身上的游戏卡物品,添加一个游戏卡记录

ACTION_USER_CHKOUT_CARD= 1032,// 添加一个游戏卡物品给玩家,删除一个游戏卡记录

ACTION_USER_CREATEMAP= 1033,// 创建一张地图,链接到玩家的home_id上,需要玩家对象。param="name owner_type owner_id mapdoc type portal_x portal_y reborn_map reborn_portal res_lev"。partal指入口点坐标,res_lev表示地图等级(用于升级)。

ACTION_USER_ENTER_HOME= 1034,// 回到自己的家。

ACTION_USER_ENTER_MATE_HOME= 1035,// 回到配偶的家。

ACTION_USER_CHKIN_CARD2= 1036,// 删除玩家身上的游戏卡2物品,添加一个游戏卡2记录

ACTION_USER_CHKOUT_CARD2= 1037,// 添加一个游戏卡2物品给玩家,删除一个游戏卡2记录

ACTION_USER_FLY_NEIGHBOR= 1038,// 在地图组中查找一个_ROLE_NEIGHBOR_DOOR类型的NPC,立即切屏到该NPC处。param="serial",serial是指data3的值。

ACTION_USER_UNLEARN_MAGIC= 1039,// 转世时,忘却魔法技能,该技能将来可以再“顿悟”。param="type1 type2 ...",至少一个参数,最多20个参数。

ACTION_USER_REBIRTH= 1040,// 转世。如果已转过或者等级不够人,会失败。检查玩家是否已经转职、职业要求、等级要求。自动修改玩家职业、等级、身上装备等级、重新分配点数。param="nProf nLook"

// 以下功能由其它ACTION完成:任务奖励;15、40、100级的就职奖励;坐骑奖励;随时回城;技能奖励。

ACTION_USER_WEBPAGE= 1041,// 通知客户端打开网页。param="http://....."

ACTION_USER_BBS= 1042,// 在BBS公告板中,添加一条SYSTEM频道的消息,留言人为玩家名字。需要USER对象,每个USER仅保留一条。param是消息内容。

ACTION_USER_UNLEARN_SKILL= 1043,// 转世时,忘却所有武器技能,该技能将来可以再“顿悟”。

ACTION_USER_DROP_MAGIC= 1044,// 转世时,删除魔法技能。param="type1 type2 ...",至少一个参数,最多20个参数。

ACTION_USER_OPEN_DIALOG= 1046,// 通知客户端打开一个界面。data=idDialog。param="task_id0 task_id1 task_id2 task_id3 ...",可以无param,最多20个task_id, task_id不能为0, 允许客户端选择下一个TASK。无param时,客户端只能上传“客户端可触发的TASK”。有param时,cq_task.client_active必须为0。

ACTION_USER_CHGMAP_REBORN= 1047,// 切屏到复活点。

//ACTION_USER_ADD_WPG_BADGE= 1048,// 添加周PK赛信物,按身上找到的第一件信物类型添加。该物品必须是可叠加的。最多只给两个。

ACTION_USER_DEL_WPG_BADGE= 1049,// 删除所有周PK赛信物。

ACTION_USER_CHK_WPG_BADGE= 1050,// 检查玩家身上只有一个param类型的物品(数量只能有一个),没有其它周PK赛的信物。param为空表示不能有任何周PK赛信物。

ACTION_USER_TAKESTUDENTEXP= 1051,// 提取徒弟贡献的经验。玩家返回pszAccept指定需要提取的经验值,自动扣除导师经验。


ACTION_USER_CHGTO_MAINMAP= 1052,// 到主地图的复活点复活

ACTION_USER_CHGTO_RANDOMPOS= 1053,// 人物随机飞到当前地图上任意一个坐标(该点不能有掩码)

ACTION_USER_SET_PASSROD= 1055,//设置仓库密码。 

ACTION_USER_BBSAVEPASSWORD= 1056,////检测是否已经存在幻兽仓库密码锁

ACTION_USER_SAVEPASSWORD= 1057,////检测是否已经存在普通仓库密码锁

ACTION_USER_SAVEPASSWORD1= 228,////检测是否已经存在普通仓库密码锁(跟上面那个可能写错了,但不想做这东西,所以乱写了)


//---任务系统,记录任务的细节---begin


ACTION_USER_TASK_MANAGER= 1080,/////////////////////////////////////////////////

////data:任务编号,

//param: 'new' (为创建新记录)

//       'delete' (删除记录)

// 'isexit' (任务是否存在)

/////////////////////////////////////////////////

ACTION_USER_TASK_OPE=1081,/////////////////////////////////////////////////

//data: 任务编号,  若data == -1 ,则下面的操作是针对 findnext 进行的

//param: 'ope opt data',  data(值)

// ope(phase) opt(>=, ==, +=,=) 对任务阶段操作

// ope(completenum) opt(>=, ==, +=,=) 对任务完成次数操作

//       ope(begintime) opt(>=, ==, +=,=,reset) 对任务开始时间操作, 对于 += 时 以秒为参数;对于">=,==,="时以"yyyy-mm-dd hh:mm:ss"为格式

//                           reset表示 将任务的开始时间设置为当前时间

ACTION_USER_TASK_LOCALTIME = 1082,          /////////////////////////////////////////////////////////

//data: 任务编号,      

//param: ‘秒数’ , 当前时间与任务开始时间比较的action;若当前时间与任务的开始时间之差 大于 param ,则返回true.否则返回false

//////////////////////////////////////////////////////////////////////


ACTION_USER_TASK_FIND= 1083,//对玩家任务进行查询 ,记录是按照 userid , taskid 升序的集合

//param: 'find taskid phase completenum ';根据任务ID,阶段,完成次数查询具体记录; phase 与 cocompletenum同时为-1时,只查询符合taskid的记录

// 'findnext';查询下一条记录

//---任务系统,记录任务的细节---end

ACTION_USER_TASK_LOG= 1085,        //用于在脚本内写入日志。但并未使用(by:178)

ACTION_USER_TASK_LOCALDAY= 1086,//data: 任务编号,      

//param: ‘天数’ , 当前时间与任务开始时间比较的action;若当前时间与任务的开始时间之差 大于或等于 param ,则返回true.否则返回false

// team part. ★ 没有队伍时,会返回 false。以下ACTION必须由队长触发,

// 操作对象为每个队员(通常不包括队长),队员必须在一屏范围内。

// 注意:必须所有的队员都true时,才返回true;否则返回false 

// ★ ---------------------------------------------------------------

ACTION_TEAM_BROADCAST= 1101,// 向在队伍频道中广播一条消息。param=消息。

ACTION_TEAM_ATTR= 1102,// 检查或操作队员属性。

// param="field opt data", 

// field="money"(+=、<、>、==), 

// field="level"(<、>、==), 

// field="count"(含队长的队员数量,<、==), 

// field="count_near"(含队长的队员数量,本地图中,必须活着,<、==), 

// field="mate"(只需要field,必须活着), 

// field="friend"(只需要field,必须活着), 

ACTION_TEAM_LEAVESPACE= 1103,// 检查背包剩余空间, param="space weight packtype"。

// packtype为需要检查的背包类型,取值范围50~53

ACTION_TEAM_ITEM_ADD= 1104,// 添加物品。data=itemtype_id

ACTION_TEAM_ITEM_DEL= 1105,// 删除物品。data=itemtype_id

ACTION_TEAM_ITEM_CHECK= 1106,// 检测物品。data=itemtype_id

ACTION_TEAM_CHGMAP= 1107,// 组队切屏(包含队长),仅用于同一个地图组切屏,所有人必须活着。param="mapid x y"

ACTION_TEAM_CHK_ISLEADER= 1501,// 检查是否为队长,不需要参数

ACTION_USER_LUCKDRAW= 1508,// 抽奖

ACTION_USER_DATAVAR_INIT= 1521,// 初始化整数型变量。var(3) set 0   ...对应变量名:%iter_var_data3 

ACTION_USER_DATAVAR= 1522,// 整数型变量赋值。var(3) += 1  ...支持:  

//  == , +=, /=,   *=     也支持%iter_var_data2变量。



ACTION_USER_STRVAR= 1523,// 文本型变量对比(否区分大小写)  var(0) == %iter_var_str1

ACTION_USER_STRVAR_INIT= 1524,// 初始化文本型变量。var(3) set 失魂落魄铃铛   ...对应变量名:%iter_var_Str3 

ACTION_USER_AUTORUN= 1532,//自动寻路。 x ,y 、NPCID。302 397 1904

ACTION_USER_EUDEMON= 1533,// 已知的:

//  star >= 4000  星数。加入star += 1000 直接调星。

//  rebornlimitadd += 1 最大转世增加

//  alive == 0  是否活着 

//  iscallout == 0 是否出征

//  luck == 198 幸运。

//  uplevtime += 1800 // 不知道是什么

//  egg //是不是幻兽蛋

//  fidelity //这个忘了是什么。但好像有点用。

//  damagetype 这个是四相属性的。


ACTION_USER_LIMIT= 1999,


// event part, need not any ptr --------------------------------------------------------------------------

ACTION_EVENT_FIRST= 2000,

ACTION_EVENT_SETSTATUS= 2001,// 设置地图状态。param="mapid status_bit data", status_bit = { STATUS_WAR=1, }, data=0或1。

ACTION_EVENT_DELNPC_GENID= 2002,// (作废)删除MONSTER。param="idMap idGen"。

ACTION_EVENT_COMPARE= 2003,// 比较各种属性。"data1 opt data2"。data1、data2为带%的通用参数, 按带符号数比较。opt可选"=="、"<"、"<="

ACTION_EVENT_COMPARE_UNSIGNED= 2004,// 比较各种属性。"data1 opt data2"。data1、data2为带%的通用参数, 按无符号数比较。opt可选"=="、"<"、"<="

ACTION_EVENT_CHANGEWEATHER= 2005,// 修改指定REGION的天气。param="idMap idRegion Type Intensity Dir Color KeepSecs", Type, Intensity=0~999, Dir=0~359, Color=0x00RRGGBB, KeepSecs=seconds

ACTION_EVENT_CREATEPET= 2006,// 创建一个MONSTER。param="nOwnerType idOwner idMap nPosX nPosY idGen idType nData szName", 至少7个参数, 如有accept则改名,否则用name命名。generator用于控制怪物活动范围,cq_generator中的type无意义。idOwner为0时,不存盘。

ACTION_EVENT_CREATENEW_NPC= 2007,// 创建一个NPC。param="name type sort lookface ownertype ownerid  mapid posx posy  life base linkid  task0 task0 ... task7  data0 data1 data2 data3 datastr"。至少9个参数。

ACTION_EVENT_COUNTMONSTER= 2008,// 检查同地图的MONSTER数量。param="idMap field data opt num", field="name"(按名字)、"gen_id"(按类型), data=要统计的名字或类型, opt="<"、"=="。

ACTION_EVENT_DELETEMONSTER= 2009,// 删除某地图的MONSTER。param="idMap type data name", 至少两个参数。如果data不为0则同时匹配data, 如果有name则同时匹配name。

ACTION_EVENT_BBS= 2010,// 在BBS公告板中,添加一条SYSTEM频道的消息,留言人为“SYSTEM”。param是消息内容。

ACTION_EVENT_ERASE= 2011,// 删除指定NPC。限动态NPC。注意:删除后,不要再对此类NPC进行操作。param="idMap type": 删除指定地图的所有类型为type的NPC。

ACTION_EVENT_MAPALLUSER_RUNSCRIPT= 2012 ,//指定地图内的玩家。全部执行指定脚本。param=“8939 9701551 -1”。最后那个-1不知道是什么意思。

ACTION_EVENT_LIMIT= 2099,


// event part, need not any ptr --------------------------------------------------------------------------

ACTION_TRAP_FIRST= 2100,

ACTION_TRAP_CREATE= 2101,// 创建一个陷阱。param="type look owner_id map_id pos_x pos_y data"。

ACTION_TRAP_ERASE= 2102,// 删除一个陷阱。param="", 删除当前陷阱。注意:删除后不要再操作该陷阱。

ACTION_TRAP_COUNT= 2103,// 检测类型为type的陷阱数量, 小于count返回true。param="map_id pos_x pos_y pos_cx pos_cy count type"。

ACTION_TRAP_ATTR= 2104,// 修改陷阱的属性(不存盘)。param="id field opt num"。field: "type"(opt: "="), "look"(opt: "=")。

ACTION_TRAP_ERASETYPE= 2105,// 删除指定地图的陷阱类型。param="mapid type" 注意:删除后不要再操作该陷阱。


ACTION_TRAP_LIMIT= 2199,


// wanted list part  --------------------------------------------------------------------------

ACTION_WANTED_FIRST= 3000,

ACTION_WANTED_NEXT= 3001,// 搜寻下个悬赏,将idx写入TASK_ITERATOR

ACTION_WANTED_NAME= 3002,// 玩家返回pszAccept指定被悬赏者名字, 和ACTION_WANTED_NEW联用。

ACTION_WANTED_BONUTY= 3003,// 玩家返回pszAccept指定金额,和ACTION_WANTED_NEW联用。

ACTION_WANTED_NEW= 3004,// 通过CUser::m_WantedInfo生产新的悬赏记录,和上2条action联合使用。

ACTION_WANTED_ORDER= 3005,// 领取pszAccept中指定的悬赏

ACTION_WANTED_CANCEL= 3006,// 以2倍的价钱取消pszAccept中指定的悬赏

ACTION_WANTED_MODIFYID= 3007,// 玩家返回pszAccept指定修改的悬赏id。

ACTION_WANTED_SUPERADD= 3008,// 玩家返回pszAccept指定追加悬赏的金钱,与ACTION_WANTED_ID联合使用。

ACTION_POLICEWANTED_NEXT= 3010,// 搜寻下个官方悬赏,将idx写入TASK_ITERATOR

ACTION_POLICEWANTED_ORDER= 3011,// 揭榜(pszAccept中指定编号)

ACTION_POLICEWANTED_CHECK= 3012,// 检查触发人是否被官府通缉

ACTION_WANTED_LIMIT= 3099,

// ghost gem magic part  ----------------------------------------------------------------------------------

ACTION_MAGIC_FIRST= 4000,

ACTION_MAGIC_ATTACHSTATUS= 4001,// 追加状态,szParam="status power secs times"                                         

ACTION_MAGIC_ATTACK= 4002,// 魔法攻击,data=magictype, szParam="magiclevel"

// 要求magictype表中存在相应的数据

// 目前支持的魔法类型有:

//MAGICSORT_DETACHSTATUS

//MAGICSORT_STEAL

ACTION_MAGIC_MONSTER= 4003,//给幻兽加技能。data=10060(技能编号*10), szParam = "107900 * 33" 。幻兽ID /10 (*33表示33级才可以学)

ACTION_MAGIC_LIMIT= 4099,//

////////////////////////以下是178新加的(跟官方不同)/////////////////////

ACTION_NEW_COUNTDOWN= 8000,//倒计时,data=时间(秒),Param = 倒计时结束后执行的脚本。data = 0时,表示关闭倒计时并且不执行脚本。

                                            //注:一个号只能同时显示一个倒计时,所以在增加一个倒计时前,务必结束上一个倒计时。

ACTION_NEW_COUNTDOWN2= 8001,//倒计时,data=时间(秒),“1 98120001 RichGod_Ground 正在拔除圣剑”    //(1表示不可移动,使用技能或点NPC或跑动将被打断,0表示进行其它操作)。98120001 倒计时结束后执行的脚本。“RichGod_Ground”是动作特效(对应3deffect.ini文件,无需特效时写成“null”), “正在拔除圣剑”是客户端上显示的文字。

//data = 0时,表示关闭倒计时并且不执行脚本。

                                            //注:一个号只能同时显示一个倒计时,所以在增加一个倒计时前,务必结束上一个倒计时。

ACTION_NEW_COUNTDOWN3= 8002,//当前地图任务倒计时。data=副本ID值,Param = “倒计时结束后执行的脚本”。切换地图后,倒计时自动结束并且不执行脚本。

//注意:该脚本类型,一定要在传送到副本地图以后,才执行,另外地图编号一定要大于4000000000以上,且只针对副本类型地图有效。

   //副本的相关配置到cq_duplicate表设置,参照“Duplicate.ini”文件内的详细说明。cq_duplicate表的x、y表示被邀请者的接受后被传送到的坐标。

        //另外不会邀请在地图ID大于或等于4000000000的地图内的玩家。

ACTION_NEW_COUNTDOWN4= 8003,//隐性倒计时脚本类型,客户端上不会出现时间信息。data=时间(秒),Param = 倒计时结束后执行的脚本。data = 0时,表示关闭倒计时并且不执行脚本。


ACTION_NEW_SETPOSE= 8010,//修改人物动作。 data=动作编号 。(对应3dmotion.ini文件)

ACTION_ACROSSMAPPATHINFO= 8011,//用于跨地图自动寻路,param="mapid x y"。用这个时,得在cq_acrossmappathinfo表和AcrossMapPathInfo.ini都配置好才成。

};


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