///这个里面的脚本。不一定全能用。。但大多是兼容好了的。。
////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// "%%" 表示可显示的 "%" 符号
// "%nnXXX" 表示显示宽度,一律左对齐。超长会按实际长度显示。(例id为1234的NPC的"%6id"显示为"1234 ")
// 系统部分 //////////////////
const char PARAM_DATE_STAMP[]= "date_stamp";// 仅用于计算
const char PARAM_TIME[]= "time";// 仅用于计算
const char ACCEPT_STR_[]= "accept";// 客户端上传的一个子串 // %accept0 ~ %accept3
const char MAXEUDEMON_STARLEV[]= "maxeudemon_starlev";// 用于计算和判断。
// ITEM部分 //////////////////
const charPARA_ITEM_TYPE[]= "item_type";
const charPARA_ITEM_DATA[]= "item_data";
const charPARA_TARGET_NAME[]= "target_name";
// NPC部分 //////////////////
const charPARA_DATASTR[]= "datastr";
const charPARA_DATA_[]= "data";// %data0 ~ %data3
const charPARA_NAME[]= "name";// npc name
const charPARA_NPC_ID[]= "id";// npc id in database
const charPARA_NPC_X[]= "npc_x";
const charPARA_NPC_Y[]= "npc_y";
const charPARA_NPC_OWNERID[]= "npc_ownerid";
// USER部分 ////////////////
const charPARA_USER_ID[]= "user_id";
const charPARA_USER_MAPID[]= "user_map_id";
const charPARA_USER_MAPX[]= "user_map_x";
const charPARA_USER_MAPY[]= "user_map_y";
const charPARA_USER_HOME[]= "user_home_id";
const charPARA_SYN_ID[]= "syn_id";
const charPARA_SYN_NAME[]= "syn_name";
const charPARA_USER_NAME[]= "user_name";
const charPARA_MATE_NAME[]= "mate_name";
const charPARA_MAP_OWNER_ID[]= "map_owner_id";
const charPARA_MAP_OWNER_TYPE[]= "map_owner_type";
const charPARA_ALLY_SYN_[]= "ally_syn";// %ally_syn0 ~ %ally_syn4
const charPARA_ENEMY_SYN_[]= "enemy_syn";// %enemy_syn0 ~ %enemy_syn4
const charPARA_TUTOREXP_[]= "tutor_exp";// 导师经验
const charPARA_STUDENT_EXP_[]= "student_exp";// 徒弟贡献的经验
const charPARA_EXPLOIT_[]= "exploit";// 功勋值
//玩家PK赛
const charPARA_PKGAME_USER_KILL[]= "pkgame_user_kill"; //PK赛杀敌玩家
const charPARA_PKGAME_USER_BALANCE_EXP[]= "pkgame_user_balance_exp"; //PK赛经验奖励
//帮派部分
const charPARA_AVAILABLE_FUND[]= "available_fund";// 提取帮派的可以分配基金
// user 的 iter 部分 ////////////////
const charPARA_ITER_VALUE[]= "iter_value";
const charPARA_ITER_SYN_NAME[]= "iter_syn_name";
const charPARA_ITER_SYN_LEADER[]= "iter_syn_leader";
const charPARA_ITER_SYN_MONEY[]= "iter_syn_money";
const charPARA_ITER_SYN_AMOUNT[]= "iter_syn_amount";
const charPARA_ITER_SYN_FEALTY[]= "iter_syn_fealty";
const charPARA_ITER_MEMBER_NAME[]= "iter_member_name";// %iter为玩家ID,返回玩家名字
const charPARA_ITER_MEMBER_RANK[]= "iter_member_rank";// %iter为玩家ID,返回玩家等级称号
const charPARA_ITER_MEMBER_PROFFER[]= "iter_member_proffer";
const charPARA_ITER_WANTED[]= "iter_wanted";
const charPARA_ITER_POLICEWANTED[]= "iter_police_wanted";
const charPARA_ITER_GEMSUPQUALITY[]= "iter_upquality_gem";
const charPARA_ITER_GEMSUPLEVEL[]= "iter_uplevel_gem";
const charPARA_ITER_COST_DURRECOVER[]= "iter_cost_durrecover";//
const charPARA_ITER_GAME_CARD[]= "iter_game_card";//
const charPARA_ITER_GAME_CARD2[]= "iter_game_card2";//
const charPARA_ITER_TABLE_DATASTR[]= "iter_table_datastr";
const charPARA_ITER_TABLE_DATA_[]= "iter_table_data";// %iter_table_data0 ~ %iter_table_data3
const charPARA_ITER_VAR_DATA_[]= "iter_var_data";// %iter_var_data0 ~ %iter_var_data99
const charPARA_ITER_VAR_STR_[]= "iter_var_str";// %iter_var_str0 ~ %iter_var_str19
const charPARA_PUBLIC_VAR_DATA_[]= "public_var_data";// %public_var_data0 ~ %public_var_data99
const charPARA_PUBLIC_VAR_STR_[]= "public_var_str";// %public_var_str0 ~ %public_varstr99
const charPARA_MAP_ITER_VAR_DATA_[]= "map_iter_var_data";// %map_iter_var_data0 ~ %map_iter_var_data19
const charPARA_MAP_ITER_VAR_STR_[]= "map_iter_var_str";// %map_iter_var_str0 ~ %map_iter_var_str19
const charPARA_ITER_ITEM_DATA[]= "iter_item_data";
//---任务系统的iter---begin
const charPARA_ITER_TASK_USERNAME[]= "iter_task_username";//返回玩家的cq_user表中的name字段
const charPARA_ITER_TASK_COMPLETENUM[]= "iter_task_completenum"; //对任务完成次数取值,返回任务完成次数
const charPARA_ITER_TASK_BEGINTIME[]= "iter_task_begintime"; //对任务开始时间取值,返回任务开始时间
//---任务系统的iter---end
////////////////////////////////////////////////////////////////////////
enum {
// system part, need user ptr --------------------------------------------------------------------------
ACTION_SYS_FIRST= 100,
ACTION_MENUTEXT= 101,// 菜单文本。data:显示行数(缺省为0), param="text"(可选): 显示文本,此类型可包含空格,也可为空行。
ACTION_MENULINK= 102,// 菜单超链接。"text task_id align": align(可选): 对齐模式(缺省/0:左对齐; 5:居中; 9:右对齐; a(1-9)b(2-8):不换行,从a/b行宽处开始显示,9为右对齐)
ACTION_MENUEDIT= 103,// 菜单输入框。"len task_id text": len:可输入的长度;text(可选):显示的文字,align:对齐模式(缺省:文字在左,正整数:输入框嵌入在文字的第几字符处)。★说明:如有多个输入框,由界面用圆按钮区分,每次只上传一个。
ACTION_MENUPIC= 104,// 菜单图片。"x y pic_id task_id":task_id(可选):表示图片可以“按”。图片所在区域不显示文本。
ACTION_MENUPASSEDIT= 105,////密码输入框
ACTION_MENUNUMBEREDIT= 106,////数字输入框
ACTION_MENUBUTTON= 110,// 菜单按钮,格式同超链接。
ACTION_MENULISTPART= 111,// 菜单列表项。"task_id iter text...", 玩家点选列表后,会触发task_id,并且iter会填到玩家的%iter变量中。
ACTION_MENUCREATE= 120,// 菜单创建。"cancel_task_id"(可选): 强行关闭菜单时触发的TASK
ACTION_RAND= 121,// 检测随机率。"data1 data2"。"10 100"表示有1/10的机会是true。
ACTION_RANDACTION= 122,// 随机Action "action0 action1... action7"共8个,随机挑一个执行
ACTION_CHKTIME= 123,// data为时间类型 0-检查当前服务器详细时间 "%d-%d-%d %d:%d %d-%d-%d %d:%d"; 1-检查年某天时间"%d-%d %d:%d %d-%d %d:%d", 2-检查月某天时间"%d %d:%d %d %d:%d", 3-检查周某天时间"%d %d:%d %d %d:%d", 4-检查日时间"%d:%d %d:%d", 5-检查小时时间"%d %d"(每个小时的第几分到底几分)
ACTION_POSTCMD= 124,// 向客户端发送界面命令,data为命令编号
ACTION_BROCASTMSG= 125,// 全服务器广播文字消息,data为频道,para为内容
ACTION_MESSAGEBOX= 126,// 让客户端弹出对话框。data为对话框类型(0-99),param=文字串参数。
ACTION_130= 130,//更新公告窗口脚本
ACTION_131= 131,//更新公告结束脚本。
ACTION_ZSBZBOX= 188,// 众神宝藏。data为全部分领取金额,为0时表示禁止全部领取。param=物品类型ID 显示数量 执行脚本 随机因子| 一共需要8个物品。否则无效。每个物品之间以|号隔开。
ACTION_DIALOG= 189,// 所有的Dialog类型都可以用这个来实现。。但建议只用于实现一些简单的无操作类的窗口。data为窗口类型。。param=文字串参数。
ACTION_PKDIALOG= 190,// PK赛开始的对话框。178自定义。
ACTION_PUBLIC_DATAVAR= 191,// 全局整型变量。
ACTION_PUBLIC_DATASTRVAR= 192,// 全局文本变量。
ACTION_SYS_LIMIT= 199,
// npc part, need npc ptr --------------------------------------------------------------------------
ACTION_NPC_FIRST= 200,
ACTION_NPC_ATTR= 201,// 修改或检测任务NPC的属性。"attr opt data npc_id",至少3个参数。如果指定npc_id,该NPC必须在本地图组中。attr可选择"ownerid"(=,==)、"ownertype"(=,==)、"lookface"(=,==)、"data?"(=,+=,==,<,<=,>,>=,pass. pass可让字段中存的DateStamp增减一定的天数,. data可为"accept")、"datastr"(=,==)、"life"(=)、"maxlife"(=)
//ACTION_NPC_REQUESTSHIFT= 202,// 通知客户端平移一个NPC。param="idNextTask"。
//ACTION_NPC_SHIFT= 203,// 平移当前NPC。限同地图移动。限动态NPC。
ACTION_NPC_ERASE= 205,// 删除当前NPC。限动态NPC。注意:删除后,不要再对此NPC进行操作。dwData不为0,表示删除本地图的所有type为dwData的NPC。param="idMap type": 删除指定地图的某些NPC。
ACTION_NPC_MODIFY= 206,// 跨线程修改指定任务NPC的属性。"npc_id attr opt data"。attr可选择"lookface"(=)、"data?"(=)、"datastr"(=)
ACTION_NPC_RESETSYNOWNER= 207,// 重置帮派地图的主人。仅用于帮派标志NPC。统计帮派战绩第一名填入OWNER_ID,同时清除所有战绩。所有攻击自动停止。(未中止地图的战斗标志)
ACTION_NPC_FIND_NEXT_TABLE= 208,// 查找下一个列表项,将ID写入TASK_ITERATOR。仅用于带列表的NPC。param="type", 对应cq_table的type字段。
ACTION_NPC_ADD_TABLE= 209,// 在列表中添加一条, type和idKey相同的会被预先删除(idKey为0时,不删除)。仅用于带列表的NPC。param="type idKey data0 data1 data2 data3 szData", 至少2个参数。
ACTION_NPC_DEL_TABLE= 210,// 从列表中删除所有符合条件的项,不存在的也返回true。仅用于带列表的NPC。param="type idKey data0 data1 data2 data3 szData", 至少2个参数, 参数为0表示不匹配,所有不为0的与列表完全相同的会删除。无param时,删除当前记录(iterator指定的记录),总是返回true。
ACTION_NPC_DEL_INVALID= 211,// 从列表中删除所有过期的项,不存在的也返回true。仅用于带列表的NPC。param="type idx", idx表示日期(%date_stamp)存放在哪个data中。[例如idx为3表示日期存放在data3中,所有data3中的日期小于今天日期的项将被删除。]
ACTION_NPC_TABLE_AMOUNT= 212,// 检查列表的项数,>=data时返回false,<data时返回true。param无意义。
ACTION_NPC_SYS_AUCTION = 213, // LW让NPC开始系统拍买,DATA为NPC的ID,param 为系统正式开始的提示
ACTION_NPC_DRESS_SYNCLOTHING = 214,//穿帮派服装
ACTION_NPC_TAKEOFF_SYNCLOTHING = 215,//脱帮派服装
ACTION_NPC_AUCTIONING = 216, //判断是否还有物品正在拍卖中DATA为NPC的ID,PARAM:type:0.表示查看系统拍卖物品,1.表示查看玩家物品
ACTION_NPC_UNKONW223 = 223, //不知道是个什么,但跟军团有关系。看到一直都是返回true。
ACTION_NPC_ISLEGIONWARTIME = 226,//判断是否在军团战中。
ACTION_NPC_CLEARPASSWORD = 229,//清除普通仓库的密码。
ACTION_NPC_DIALOG= 250,//让客户端弹出对话框。data对话框编号,该类型只能用于NPC上,不可用于任务道具上。
ACTION_NPC_LIMIT= 299,
// map part, need curr map --------------------------------------------------------------------------
ACTION_MAP_FIRST= 300,
ACTION_MAP_MOVENPC= 301,// 把npc移动到指定的地图、位置(仅用于固定NPC),data 为指定的npc的ID, param为 "idMap nPosX nPosY"。注意:可移动到该地图的(0,0)坐标,以便隐藏NPC。
ACTION_MAP_MAPUSER= 302,// 判断指定地图中的用户人数, data 为指定地图ID, param为 "cmd opt data",
// cmd支持"map_user"和"alive_user", opt可以为"==, <=, >=",data为数量
ACTION_MAP_BROCASTMSG= 303,// 广播消息, data 为地图id, szParam为广播的消息
ACTION_MAP_DROPITEM= 304,// 地图产生指定物品, szParam为"idItemType idMap nPosX nPosY alivesecs(存活时间) priv_secs(保护时间) "单位:秒。
ACTION_MAP_SETSTATUS= 305,// 设置地图状态,支持EVENT。param="mapid status_bit data", status_bit = { STATUS_WAR=1, }, data=0或1。
ACTION_MAP_ATTRIB= 306,// 检查、修改地图的属性。param="field opt data idMap", 参数至少3个,缺省为当前地图。field="synid"(opt="=="、"=")。field="status"(opt="test"、"set"、"reset")。field="type"(opt="test")。field="res_lev"(opt="="、"=="、"<")。field="mapdoc"(opt="="、"=="), portal0_x(=), portal0_y(=),field ="castle"(opt="==")
ACTION_MAP_REGION_MONSTER= 307,// 检查指定地图或当前地图的某区域内怪物数量。param="map_id region_x region_y region_cx region_cy monster_type opt data"。map_id为0时表示取当前地图,monster_type为0表示不检查类型,opt支持“==”和“<”。
ACTION_MAP_CHANGEWEATHER= 310,// 修改玩家所在REGION的天气。param="Type Intensity Dir Color KeepSecs", Type, Intensity=0~999, Dir=0~359, Color=0x00RRGGBB, KeepSecs=seconds
ACTION_MAP_CHANGELIGHT= 311,// 修改玩家地图的亮度。param="idmap light secs", light=0xAARRGGBB(0xFFFFFFFF表示恢复), secs为0 : 表示永久改变
ACTION_MAP_MAPEFFECT= 312,// 在指定地图的指定地点显示地图特效, param = "idMap x y EffectName"
ACTION_MAP_CREATEMAP= 313,// 创建一张地图,链接到当前NPC上(npc必须为LINK_NPC),需要玩家对象。param="name owner_type owner_id mapdoc type portal_x portal_y reborn_map reborn_portal res_lev"。partal指入口点坐标,res_lev表示地图等级(用于升级)。
ACTION_MAP_FIREWORKS= 314,// 放焰火
ACTION_MAP_315= 315,// 不知道是什么,返回true.白萝卜说是不是删除障碍用的。我觉得很有可能。。
ACTION_MAP_DATAVAR_INIT= 316,// 初始化地图整数型变量。map_var(1000,3) set 0 ...对应变量名:%map_iter_var_data3 。注:1000表示地图编号,支持%user_map_id
ACTION_MAP_DATAVAR= 317,// 地图整数型变量赋值(对比)。map_var(1000,3) += 1 ...支持: // == , +=, /=, *= 注:1000表示地图编号,支持%user_map_id
ACTION_MAP_STRVAR= 318,// 地图文本型变量对比(否区分大小写) map_var(1000,0) == %map_iter_var_str1注:1000表示地图编号,支持%user_map_id
ACTION_MAP_STRVAR_INIT= 319,// 初始化地图文本型变量。map_var(1000,3) set 失魂落魄铃铛 ...对应变量名:%map_iter_var_str3 注:1000表示地图编号,支持%user_map_id
ACTION_MAP_LIMIT= 399,
// item action only part, need pUser+pItem ptr --------------------------------------------------------------------------
ACTION_ITEMONLY_FIRST= 400,
ACTION_ITEM_REQUESTLAYNPC= 401,// 通知客户端放置一个NPC。param="idNextTask type sort lookface region", 至少4个参数。region表示cq_region的type
ACTION_ITEM_COUNTNPC= 402,// 检查同地图的NPC数量。param="field data opt num", field="name"(按名字)、"type"(按类型)、"all"(所有NPC)、"furniture"(家具), data=要统计的名字或类型(all和furniture填0), opt="<"、"=="。
ACTION_ITEM_LAYNPC= 403,// 创建一个NPC,创建成功后,该NPC即是当前任务NPC,owner_id会自动设置为帮派ID或玩家ID。param="name type sort lookface ownertype life region base linkid task0 task0 ... task7 data0 data1 data2 data3 datastr"。至少5个参数。靶子的等级放在data3中。
ACTION_ITEM_DELTHIS= 498,// 删除当前任务物品。注意:必须为最后一个ACTION。
ACTION_ITEMONLY_LIMIT= 499,
// user item part, need user ptr --------------------------------------------------------------------------
ACTION_ITEM_FIRST= 500,
ACTION_ITEM_ADD= 501,// 添加物品。data=itemtype_id, param="amount amount_limit ident gem1 gem2 magic1 magic2 magic3 data warghostexp gemtype availabletime MONOPOLY eudemon_attack1 eudemon_attack2
// eudemon_attack3 eudemon_attack4 special_effect Gem3 GodExp prescription", param可省略,所有缺省值为0(表示不修改),prescription为几分钟。
ACTION_ITEM_DEL= 502,// 删除物品。data=itemtype_id, param不为0时,可叠加类物品会同时删除多个。或者data为0,param表示要删除的物品名。
ACTION_ITEM_CHECK= 503,// 检测物品。data=itemtype_id, param不为0时,同时检查物品的数量(或耐久度),此物品必须达到要求的数量(或耐久度)才行。或者data为0,param表示要找的物品名。
ACTION_ITEM_HOLE= 504,// 武器打洞。param 支持 "ChkHole HoleNum" 或者"MakeHole HoleNum",Num为1或者2
ACTION_ITEM_REPAIR= 505,// 装备修理。data为指定装备的位置。
ACTION_ITEM_MULTIDEL= 506,// 删除多种物品, param为 "idType0 idType1 num",即删除num个idType0-idType1的物品。
ACTION_ITEM_MULTICHK= 507,// 检测多种物品, param为 "idType0 idType1 num",即检测num个idType0-idType1的物品。
ACTION_ITEM_LEAVESPACE= 508,// 检查背包剩余空间。param="space weight packtype"
// 其中packtype的取值范围为50 ~ 53
// 50:普通物品背包
// 51:魔魂宝石背包
// 52:幻兽蛋背包
// 53:幻兽背包
ACTION_ITEM_UPEQUIPMENT= 509,// 装备操作, param格式为"cmd position",
// cmd支持"up_lev", "up_quality", "recover_dur"
// position 为装备位置, 定义如下
/*ITEMPOSITION_HELMET= 1;
ITEMPOSITION_NECKLACE= 2;
ITEMPOSITION_ARMOR= 3;
ITEMPOSITION_WEAPONR= 4;
ITEMPOSITION_WEAPONL= 5;
ITEMPOSITION_RINGR= 6;
ITEMPOSITION_RINGL= 7;
ITEMPOSITION_SHOES= 8;
ITEMPOSITION_MOUNT= 9*/
ACTION_ITEM_EQUIPTEST= 510,// 物品品质检验,
// param "equip_pos cmd opt num",
// equip_pos同上position定义,
// cmd支持"level", "quality", "durability", "max_dur"
// opt支持"==, >=, <=",
// num为数据, cmd为"durability"和"max_dur"时, -1为最大值
ACTION_ITEM_EQUIPEXIST= 511,// 装备存在检验, data为装备位置
ACTION_ITEM_EQUIPCOLOR= 512,// 装备颜色改变, param = "equip_pos color", equip_pos支持如下
/*ITEMPOSITION_HELMET= 1;
ITEMPOSITION_ARMOR= 3;
ITEMPOSITION_WEAPONL= 5; */// ITEMPOSITION_WEAPONL 必须是盾牌才起作用
ACTION_ITEM_FIND= 513,// 查找一个物品,type存在user的iterator中。data=itemtype_id。或者data为0,param表示要查找的物品名。
ACTION_ENCASH_CHIP = 514, // 用筹码换钱,钱数在Item中的Data字段
ACTION_ITEM_517= 517,//组队的传送卷轴,
ACTION_ITEM_518= 518,//组队的召唤卷轴,
ACTION_ITEM_IDENTITEM= 519,//用装备鉴定卷轴鉴定物品
ACTION_ITEM_IDENTEUDEMON= 520,//用幻兽鉴定卷轴鉴定物品
ACTION_ITEM_521= 521,//不知道是什么。跟刷花有关
ACTION_ITEM_522= 522,//不知道是什么。跟刷花有关
ACTION_ITEM_EUDEMON_CHECK= 523, //判断幻兽的相关属性,可把几条判断合到一块写。。如:ismyselfeudemon == 1,iscallout == 1,isalive == 1,level == 1,damage != 5
ACTION_ITEM_EUDEMON_SET= 524, //写入幻兽的相关属性,不可以把几条合在一块写。。。如:damage 5 、 level 1
ACTION_ITEM_ADD_525= 525, //跟501是一样的,参数也一样,只是最后那一个availabletime,改成时效天数。。
ACTION_ITEM_CREATEEUDEMON_X12= 526, //直接在身上创建一个12星的XO幻兽
ACTION_ITEM_CREATEEUDEMON_X8= 527, //直接在身上创建一个8星的O幻兽
ACTION_ITEM_CREATEEUDEMON_X6= 530, //直接在身上创建一个6星的O幻兽
ACTION_ITEM_CREATEEUDEMON_X19= 531, //直接在身上创建一个19星的XO幻兽
ACTION_ITEM_TALENT= 534, //幻兽天赋判断和修改。talent1 =,==
ACTION_ITEM_CREATEEUDEMON_X25= 538, //直接在身上创建一个25星的XO幻兽 ..param为0是为25星。为其它值时,是指定星数(可用于实现更多星的X0)
ACTION_ITEM_540= 540, //检查和修改物品的数量。.param="amount += 1" 。运算符支持<、>、<=、>=、=、+=。可以为负数。只能用于可拆解的物品。
ACTION_ITEM_ADD_550= 550,//跟501是一样的,参数也是一样的。只是说客户端上多了一个显示效果。
///回头扩展时可以考虑直接在538后面加参数。
ACTION_ITEM_LIMIT= 599,
// user npc only part, need not user ptr --------------------------------------------------------------------------
ACTION_NPCONLY_FIRST= 600,
ACTION_NPCONLY_CREATENEW_PET= 601,// 创建一个MONSTER,OWNERID、OWNERTYPE与NPC相同。param="x y generator_id type data name", 至少4个参数, 如有name则改名。generator用于控制怪物活动范围,cq_generator中的type无意义。x、y本地图的绝对坐标。
ACTION_NPCONLY_DELETE_PET= 602,// 删除本地图的所有MONSTER,OWNERID、OWNERTYPE与NPC相同。param="type data name", 至少1个参数, data不为0则同时匹配data, 如有name则同时匹配名字。
ACTION_NPCONLY_MAGICEFFECT= 603,// NPC发一个魔法效果。param="source_id magic_type magic_level target_id data"
ACTION_NPCONLY_MAGICEFFECT2= 604,// NPC发一个地效魔法。param="source_id magic_type magic_level x y target_id data", 至少5个参数。
ACTION_NPCONLY_LIMIT= 699,
// user syndicate part --------------------------------------------------------------------------
ACTION_SYN_FIRST= 700,
////////////////////////////////////////////////////////
// 帮派Action整理
ACTION_SYN_CREATE= 701,// 创帮,玩家要输入帮派名字。param="level money leave_money", 三个参数为需要的玩家等级,需要的现金数,帮派成立后所余现金数。
ACTION_SYN_DESTROY= 702,// 解散。执行Action的玩家为团长、分团长、分队长的时候,分别表示解散帮派、分团、分队
ACTION_SYN_DONATE= 703,// 捐款,需要一个输入框。
ACTION_SYN_CREATE_SUB= 708,// 创子帮(军团长执行就是创建分团,分团长执行就是创建分队),
// 玩家要输入帮派名字(长度不大于16BYTE)。
ACTION_SYN_COMBINE_SUB= 710,// 合并子帮派。执行Action的玩家是子帮派的帮主,合并到父帮派
ACTION_SYN_ATTR= 717,// 检查和修改帮派属性,参数不小于3个,缺省帮派ID是当前玩家的帮派ID。
// param="szField szOpt data syn_id", szField可选:
// 基金:"money"(opt可选"+=", "<"),
// 声望:"repute"(opt可选"+=", "<"),
// 人数:"membernum"(opt为"<"),
// 父帮派:"fealty"(opt为"=="),
// 等级:"level"(opt可选"=", "+=", "<", "==")
ACTION_SYN_ALLOCATE_SYNFUND= 729,// 分配帮派基金。需要玩家数据具体金额(最多不超过总基金的50%)
ACTION_SYN_RENAME= 731,// 重命名帮派。必须是子帮派,由子帮派的帮主执行
////////////////////////////////////////////////////////
ACTION_SYN_DEMISE= 704,// 禅让, 只允许军团长禅让,分团长和分队长都不允许。
// 玩家要输入帮众名字。param= "level",表示接受禅让的玩家需要的等级
ACTION_SYN_SET_ASSISTANT= 705,// 提升为副帮主, 玩家要输入帮众名字。
ACTION_SYN_CLEAR_RANK= 706,// 解除职务, 玩家要输入帮众名字。
ACTION_SYN_PRESENT_MONEY= 707,// 送钱给其它帮派。帮主要输入金钱数量,其它帮派的ID为TASK_ITERATOR(参见ACTION_SYN_FIND_BY_NAME)。送钱不能少于10000
ACTION_SYN_CHANGE_LEADER= 709,// 更新子帮派的帮主。帮主和子帮派新帮主组队,输入子帮派名字。param= level,要求的新帮主等级
ACTION_SYN_ANTAGONIZE= 711,// 树敌, 玩家要输入帮派名字。
ACTION_SYN_CLEAR_ANTAGONIZE= 712,// 清除树敌,玩家要输入帮派名字。
ACTION_SYN_ALLY= 713,// 结盟,要求两个帮主组队
ACTION_SYN_CLEAR_ALLY= 714,// 解除结盟,玩家要输入帮派名字。
ACTION_SYN_KICKOUT_MEMBER= 715,// 按名字开除帮众,玩家要输入帮众名字。
ACTION_SYN_CREATENEW_PET= 716,// (作废)创建一个帮派守护兽。param="generator_id type data", 至少两个参数, 如有accept则改名。generator用于控制怪物活动范围,cq_generator中的type无意义。
ACTION_SYN_CHANGESYN= 718,// 帮众转堂口。堂口转堂口,堂口和总帮互转。需要帮众和堂主(或帮主)组队,一次转一人。需要输入要转入的堂口名字(或帮派名字)。转过去之前职位会被自动取消。
ACTION_SYN_CHANGE_SUBNAME= 719,// 修改堂口名,只限于名字超过6个字节的堂口。否则返回FALSE。(临时功能)
ACTION_SYN_FIND_NEXT_SYN= 720,// 查找下一个帮派,将ID写入TASK_ITERATOR
ACTION_SYN_FIND_BY_NAME= 721,// 按名字查找帮派,玩家要输入帮派名字。将ID写入TASK_ITERATOR
ACTION_SYN_FIND_NEXT_SYNMEMBER= 722,// 查找下一个帮众,将ID写入TASK_ITERATOR
ACTION_SYN_SAINT = 724, // 圣骑士团的升级的操作 "=, >="
ACTION_SYN_RANK= 726,// 修改RANK,ACCEPT="rank name"。只修改RANK=50及以下。param="RANK50的等级限制 RANK40的 30的 20 10",param为空则不限制。
ACTION_SYN_UPMEMBERLEVEL=728,
ACTION_SYN_APPLLY_ATTACKSYN=730,//申请攻打帮派
ACTION_SYN_LIMIT= 799,
// monster part --------------------------------------------------------------------------
ACTION_MST_FIRST= 800,
ACTION_MST_DROPITEM= 801,// monster被杀死后掉物品或者钱, param "dropitem itemtype"或者"dropmoney money"
//monster被杀死后掉陷阱, param "droptrap traptype lifeperiod"。
ACTION_MST_MAGIC= 802,// 检查法术。
// param "check type"(学过type类型的法术),
// "check type level"(学过type类型的法术,且等级为level级),
// "learn type"(学会type类法术,等级为0),
// "uplevel type"(type类法术升一级)
ACTION_MST_LIMIT= 899,
// user attr part --------------------------------------------------------------------------
ACTION_USER_FIRST= 1000,
ACTION_USER_VIP= 5001,
ACTION_USER_ATTR= 1001,// 玩家属性的修改和检查。"attr opt data"。attr可选择
//"life"(+=,==,<)、
//"mana"(+=,==,<)、
//"money"(+=,==,<)、
//"exp"(+=,==,<)、
//"pk"(+=,==,<)、
//"profession"(==, set, >=, <=)、
//"level"、(+=,==,<)、
//"force"、(+=,==,<)、
//"dexterity"、(+=,==,<)
//"speed"、(+=,==,<)、
//"health"、(+=,==,<)、
//"soul"、(+=,==,<)、
//"rank"、(==,<)、
//"rankshow"、(==,<)、
//"iterator"、(=, <=, +=, ==)、
//"crime" (==, set)
//"gamecard"(==, >=, <=)
//"gamecard2"(==, >=, <=)
//"xp"(+=)
//"metempsychosis"(==, <)
//// "nobility_rank"(==, <, +=, =)//
//"mercenary_rank"(==, <, +=)// 佣兵等级
//"mercenary_exp"(==, <, +=)// 佣兵经验
//"exploit"(==, <, +=)// 功勋值
//"maxlifepercent"(+=,==,<)// 最大生命千分比
//"turor_exp"(==,<,+=,=)
//"eudemon_boord_size(==,<,+=,=)"
//"tutor_level"(==,<,+=,=)
//"syn_proffer"(<,+=,=)//帮派贡献度
//"maxeudemon"(<,+=,=)//最大可召唤幻兽数
//"soul_value(<,+=,=)" //魂力、灵力值。对应数据库内soul_value字段。(法师和战士是没有这两个东西的)
ACTION_EUDEMO_ATTRIB= 1503,//。支持(star < >= == ,callout == , damagetype == 5,fidelity += < > ==,type ==) (注:这里与2.0不同。一定要用,号隔开。)
ACTION_EUDEMO_REBORN= 1531,//复活已死亡的幻兽。data =0 是表示只复活当前出征已死亡的幻兽。data =1 时表示复活已死亡的所有幻兽(包含未出征的)
ACTION_1535= 1535,//未知 次数限制 chk 1 5
ACTION_1537= 1537,//未知 次数限制 chk 1 20
ACTION_1538= 1538,//未知
ACTION_1539= 1539,//复活人物,并且有检查时间,如果复活时间未到,返回false.
ACTION_1540= 1540,//复活所有宝宝,包含未出征的。不检查时间。
ACTION_1541= 1541,//未知。
ACTION_USER_BEGINRUNBUSINESS= 1511,//跑商data=991,992,993,994 镖车样式 param "木材数量 单价 结束时间(秒)"
ACTION_USER_ENDRUNBUSINESS= 1512,//结束跑商
ACTION_USER_RUNBUSINESS= 1513,//判断是否正在拉车(跑商).
ACTION_USER_LIFESKILL= 1514,//生活技能。支持learn check addexp (TrainReward 暂不支持,因为不知道是什么意思 )
ACTION_USER_CURRENT= 1515,// 目前知道的,用于判断当前幻兽出征数量。
//callout_num (<==>)
ACTION_1517= 1517,//。PK赛用。
ACTION_1518= 1518,//获得一指定时间内的经验20。但因为经验等级换算这块查不出来准确的数据,所以该类型没有用。。
ACTION_1545= 1545,//不知道是什么。PK赛用。
ACTION_1527= 1527,//不知道是什么。PK赛用。
ACTION_1543= 1543,//不知道是什么。PK赛用。
ACTION_1544= 1544,//不知道是什么。PK赛用。
ACTION_USER_1525= 1525,// 传送进周PK赛地图(有检查一下是否在4分钟内(之所以是4分钟,是为了防止误差))
//。并发送时间,当前地图人数,幽灵人物,杀人数量等封包。按官方的还应该要做幻兽培养经验,但目前那块没有弄。
ACTION_USER_FULL= 1002,// 将玩家的属性加满。"attr"。attr可选"life","mana"
ACTION_USER_CHGMAP= 1003,// 切地图 param "idMap nPosX nPosY bPrisonChk", bPrisonChk为可选参数,缺省不可以出监狱,设置为1可以出
ACTION_USER_RECORDPOINT= 1004,// 存记录点 param "idMap nMapX nMapY"
ACTION_USER_HAIR= 1005,// "color num"
// "style num"
ACTION_USER_CHGMAPRECORD= 1006,// 切地图到记录点
ACTION_USER_CHGLINKMAP= 1007,// 切地图到NPC链接的地图。需要有NPC对象。
ACTION_USER_CHANGFACE= 1008,//改玩家头像
ACTION_USER_CHECKSTATE= 1009,//查人物状态。 164 second > 0 。没必要去做时间检测。只做是否在该状态就成了。
ACTION_USER_CHECKFACE= 1014,//ChkFace 49目前已知的就是拿来检测人物头像
ACTION_USER_TALK= 1010,// 向玩家发MSGTALK消息。param中为消息内容, data为频道,
// const unsigned short _TXTATR_NORMAL=2000;
// const unsigned short _TXTATR_ACTION=_TXTATR_NORMAL+2;// 动作
// const unsigned short _TXTATR_SYSTEM=_TXTATR_NORMAL+5;// 系统
// const unsigned short _TXTATR_TALK=_TXTATR_NORMAL+7;// 交谈
// const unsigned short _TXTATR_GM =_TXTATR_NORMAL+11;// GM频道
//const unsigned short _TXTATR_WEBPAGE =_TXTATR_NORMAL+105;// 打开URL
ACTION_USER_GODSTATUS= 1012,//神之祝福状态.([add check addonly] 1 小时 )
ACTION_USER_MAGIC= 1020,// 检查法术。param可以为:
// "check type"(玩家学过type类型的法术),
// "check type level"(玩家学过type类型的法术,且等级为level级),
// "learn type"(玩家学会type类法术,等级为0),
// "uplevel type"(玩家的type类法术升一级)
// "addexp type exp"(玩家的type类法术增加exp点经验)
ACTION_USER_WEAPONSKILL= 1021,// "check type level", 检查武器技能的类型和等级,是否>=等级
// "learn type level", 学习指定类型和等级的技能
ACTION_USER_LOG= 1022,// 保存指定信息到gm log并带入触发者信息(名字和id),信息指定在param中
// 比如 "%s 完成天剑任务并获得宝石", param中%s就是保存触发者信息的位置
ACTION_USER_BONUS= 1023,// 取一个奖品。
ACTION_USER_DIVORCE= 1024,// 离婚
ACTION_USER_MARRIAGE= 1025,// 婚姻检查, 已婚返回1,未婚返回0
ACTION_USER_SEX= 1026,// 性别检查, 男返回1,女返回0
ACTION_USER_EFFECT= 1027,// 触发action的人物附加指定特效,param为"opt effect", opt支持"self", "couple", "team", "target", effect为特效名称
ACTION_USER_TASKMASK= 1028,// task mask相关操作,param为"opt idx", opt为操作,支持"chk", "add", "clr", idx为任务编号,取值(0-31)
ACTION_USER_MEDIAPLAY= 1029,// 媒体播放, param 为"opt media", opt支持 "play, broacast", "media"为媒体文件名
ACTION_USER_SUPERMANLIST= 1030,// 查询无双列表, 起始值存在TASK_ITERATOR中。param="idNextTask number", idNextTask是下一个TASK的值,number是每次下传几个列表项。
ACTION_USER_CHKIN_CARD= 1031,// 删除玩家身上的游戏卡物品,添加一个游戏卡记录
ACTION_USER_CHKOUT_CARD= 1032,// 添加一个游戏卡物品给玩家,删除一个游戏卡记录
ACTION_USER_CREATEMAP= 1033,// 创建一张地图,链接到玩家的home_id上,需要玩家对象。param="name owner_type owner_id mapdoc type portal_x portal_y reborn_map reborn_portal res_lev"。partal指入口点坐标,res_lev表示地图等级(用于升级)。
ACTION_USER_ENTER_HOME= 1034,// 回到自己的家。
ACTION_USER_ENTER_MATE_HOME= 1035,// 回到配偶的家。
ACTION_USER_CHKIN_CARD2= 1036,// 删除玩家身上的游戏卡2物品,添加一个游戏卡2记录
ACTION_USER_CHKOUT_CARD2= 1037,// 添加一个游戏卡2物品给玩家,删除一个游戏卡2记录
ACTION_USER_FLY_NEIGHBOR= 1038,// 在地图组中查找一个_ROLE_NEIGHBOR_DOOR类型的NPC,立即切屏到该NPC处。param="serial",serial是指data3的值。
ACTION_USER_UNLEARN_MAGIC= 1039,// 转世时,忘却魔法技能,该技能将来可以再“顿悟”。param="type1 type2 ...",至少一个参数,最多20个参数。
ACTION_USER_REBIRTH= 1040,// 转世。如果已转过或者等级不够人,会失败。检查玩家是否已经转职、职业要求、等级要求。自动修改玩家职业、等级、身上装备等级、重新分配点数。param="nProf nLook"
// 以下功能由其它ACTION完成:任务奖励;15、40、100级的就职奖励;坐骑奖励;随时回城;技能奖励。
ACTION_USER_WEBPAGE= 1041,// 通知客户端打开网页。param="http://....."
ACTION_USER_BBS= 1042,// 在BBS公告板中,添加一条SYSTEM频道的消息,留言人为玩家名字。需要USER对象,每个USER仅保留一条。param是消息内容。
ACTION_USER_UNLEARN_SKILL= 1043,// 转世时,忘却所有武器技能,该技能将来可以再“顿悟”。
ACTION_USER_DROP_MAGIC= 1044,// 转世时,删除魔法技能。param="type1 type2 ...",至少一个参数,最多20个参数。
ACTION_USER_OPEN_DIALOG= 1046,// 通知客户端打开一个界面。data=idDialog。param="task_id0 task_id1 task_id2 task_id3 ...",可以无param,最多20个task_id, task_id不能为0, 允许客户端选择下一个TASK。无param时,客户端只能上传“客户端可触发的TASK”。有param时,cq_task.client_active必须为0。
ACTION_USER_CHGMAP_REBORN= 1047,// 切屏到复活点。
//ACTION_USER_ADD_WPG_BADGE= 1048,// 添加周PK赛信物,按身上找到的第一件信物类型添加。该物品必须是可叠加的。最多只给两个。
ACTION_USER_DEL_WPG_BADGE= 1049,// 删除所有周PK赛信物。
ACTION_USER_CHK_WPG_BADGE= 1050,// 检查玩家身上只有一个param类型的物品(数量只能有一个),没有其它周PK赛的信物。param为空表示不能有任何周PK赛信物。
ACTION_USER_TAKESTUDENTEXP= 1051,// 提取徒弟贡献的经验。玩家返回pszAccept指定需要提取的经验值,自动扣除导师经验。
ACTION_USER_CHGTO_MAINMAP= 1052,// 到主地图的复活点复活
ACTION_USER_CHGTO_RANDOMPOS= 1053,// 人物随机飞到当前地图上任意一个坐标(该点不能有掩码)
ACTION_USER_SET_PASSROD= 1055,//设置仓库密码。
ACTION_USER_BBSAVEPASSWORD= 1056,////检测是否已经存在幻兽仓库密码锁
ACTION_USER_SAVEPASSWORD= 1057,////检测是否已经存在普通仓库密码锁
ACTION_USER_SAVEPASSWORD1= 228,////检测是否已经存在普通仓库密码锁(跟上面那个可能写错了,但不想做这东西,所以乱写了)
//---任务系统,记录任务的细节---begin
ACTION_USER_TASK_MANAGER= 1080,/////////////////////////////////////////////////
////data:任务编号,
//param: 'new' (为创建新记录)
// 'delete' (删除记录)
// 'isexit' (任务是否存在)
/////////////////////////////////////////////////
ACTION_USER_TASK_OPE=1081,/////////////////////////////////////////////////
//data: 任务编号, 若data == -1 ,则下面的操作是针对 findnext 进行的
//param: 'ope opt data', data(值)
// ope(phase) opt(>=, ==, +=,=) 对任务阶段操作
// ope(completenum) opt(>=, ==, +=,=) 对任务完成次数操作
// ope(begintime) opt(>=, ==, +=,=,reset) 对任务开始时间操作, 对于 += 时 以秒为参数;对于">=,==,="时以"yyyy-mm-dd hh:mm:ss"为格式
// reset表示 将任务的开始时间设置为当前时间
ACTION_USER_TASK_LOCALTIME = 1082, /////////////////////////////////////////////////////////
//data: 任务编号,
//param: ‘秒数’ , 当前时间与任务开始时间比较的action;若当前时间与任务的开始时间之差 大于 param ,则返回true.否则返回false
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
ACTION_USER_TASK_FIND= 1083,//对玩家任务进行查询 ,记录是按照 userid , taskid 升序的集合
//param: 'find taskid phase completenum ';根据任务ID,阶段,完成次数查询具体记录; phase 与 cocompletenum同时为-1时,只查询符合taskid的记录
// 'findnext';查询下一条记录
//---任务系统,记录任务的细节---end
ACTION_USER_TASK_LOG= 1085, //用于在脚本内写入日志。但并未使用(by:178)
ACTION_USER_TASK_LOCALDAY= 1086,//data: 任务编号,
//param: ‘天数’ , 当前时间与任务开始时间比较的action;若当前时间与任务的开始时间之差 大于或等于 param ,则返回true.否则返回false
// team part. ★ 没有队伍时,会返回 false。以下ACTION必须由队长触发,
// 操作对象为每个队员(通常不包括队长),队员必须在一屏范围内。
// 注意:必须所有的队员都true时,才返回true;否则返回false
// ★ ---------------------------------------------------------------
ACTION_TEAM_BROADCAST= 1101,// 向在队伍频道中广播一条消息。param=消息。
ACTION_TEAM_ATTR= 1102,// 检查或操作队员属性。
// param="field opt data",
// field="money"(+=、<、>、==),
// field="level"(<、>、==),
// field="count"(含队长的队员数量,<、==),
// field="count_near"(含队长的队员数量,本地图中,必须活着,<、==),
// field="mate"(只需要field,必须活着),
// field="friend"(只需要field,必须活着),
ACTION_TEAM_LEAVESPACE= 1103,// 检查背包剩余空间, param="space weight packtype"。
// packtype为需要检查的背包类型,取值范围50~53
ACTION_TEAM_ITEM_ADD= 1104,// 添加物品。data=itemtype_id
ACTION_TEAM_ITEM_DEL= 1105,// 删除物品。data=itemtype_id
ACTION_TEAM_ITEM_CHECK= 1106,// 检测物品。data=itemtype_id
ACTION_TEAM_CHGMAP= 1107,// 组队切屏(包含队长),仅用于同一个地图组切屏,所有人必须活着。param="mapid x y"
ACTION_TEAM_CHK_ISLEADER= 1501,// 检查是否为队长,不需要参数
ACTION_USER_LUCKDRAW= 1508,// 抽奖
ACTION_USER_DATAVAR_INIT= 1521,// 初始化整数型变量。var(3) set 0 ...对应变量名:%iter_var_data3
ACTION_USER_DATAVAR= 1522,// 整数型变量赋值。var(3) += 1 ...支持:
// == , +=, /=, *= 也支持%iter_var_data2变量。
ACTION_USER_STRVAR= 1523,// 文本型变量对比(否区分大小写) var(0) == %iter_var_str1
ACTION_USER_STRVAR_INIT= 1524,// 初始化文本型变量。var(3) set 失魂落魄铃铛 ...对应变量名:%iter_var_Str3
ACTION_USER_AUTORUN= 1532,//自动寻路。 x ,y 、NPCID。302 397 1904
ACTION_USER_EUDEMON= 1533,// 已知的:
// star >= 4000 星数。加入star += 1000 直接调星。
// rebornlimitadd += 1 最大转世增加
// alive == 0 是否活着
// iscallout == 0 是否出征
// luck == 198 幸运。
// uplevtime += 1800 // 不知道是什么
// egg //是不是幻兽蛋
// fidelity //这个忘了是什么。但好像有点用。
// damagetype 这个是四相属性的。
ACTION_USER_LIMIT= 1999,
// event part, need not any ptr --------------------------------------------------------------------------
ACTION_EVENT_FIRST= 2000,
ACTION_EVENT_SETSTATUS= 2001,// 设置地图状态。param="mapid status_bit data", status_bit = { STATUS_WAR=1, }, data=0或1。
ACTION_EVENT_DELNPC_GENID= 2002,// (作废)删除MONSTER。param="idMap idGen"。
ACTION_EVENT_COMPARE= 2003,// 比较各种属性。"data1 opt data2"。data1、data2为带%的通用参数, 按带符号数比较。opt可选"=="、"<"、"<="
ACTION_EVENT_COMPARE_UNSIGNED= 2004,// 比较各种属性。"data1 opt data2"。data1、data2为带%的通用参数, 按无符号数比较。opt可选"=="、"<"、"<="
ACTION_EVENT_CHANGEWEATHER= 2005,// 修改指定REGION的天气。param="idMap idRegion Type Intensity Dir Color KeepSecs", Type, Intensity=0~999, Dir=0~359, Color=0x00RRGGBB, KeepSecs=seconds
ACTION_EVENT_CREATEPET= 2006,// 创建一个MONSTER。param="nOwnerType idOwner idMap nPosX nPosY idGen idType nData szName", 至少7个参数, 如有accept则改名,否则用name命名。generator用于控制怪物活动范围,cq_generator中的type无意义。idOwner为0时,不存盘。
ACTION_EVENT_CREATENEW_NPC= 2007,// 创建一个NPC。param="name type sort lookface ownertype ownerid mapid posx posy life base linkid task0 task0 ... task7 data0 data1 data2 data3 datastr"。至少9个参数。
ACTION_EVENT_COUNTMONSTER= 2008,// 检查同地图的MONSTER数量。param="idMap field data opt num", field="name"(按名字)、"gen_id"(按类型), data=要统计的名字或类型, opt="<"、"=="。
ACTION_EVENT_DELETEMONSTER= 2009,// 删除某地图的MONSTER。param="idMap type data name", 至少两个参数。如果data不为0则同时匹配data, 如果有name则同时匹配name。
ACTION_EVENT_BBS= 2010,// 在BBS公告板中,添加一条SYSTEM频道的消息,留言人为“SYSTEM”。param是消息内容。
ACTION_EVENT_ERASE= 2011,// 删除指定NPC。限动态NPC。注意:删除后,不要再对此类NPC进行操作。param="idMap type": 删除指定地图的所有类型为type的NPC。
ACTION_EVENT_MAPALLUSER_RUNSCRIPT= 2012 ,//指定地图内的玩家。全部执行指定脚本。param=“8939 9701551 -1”。最后那个-1不知道是什么意思。
ACTION_EVENT_LIMIT= 2099,
// event part, need not any ptr --------------------------------------------------------------------------
ACTION_TRAP_FIRST= 2100,
ACTION_TRAP_CREATE= 2101,// 创建一个陷阱。param="type look owner_id map_id pos_x pos_y data"。
ACTION_TRAP_ERASE= 2102,// 删除一个陷阱。param="", 删除当前陷阱。注意:删除后不要再操作该陷阱。
ACTION_TRAP_COUNT= 2103,// 检测类型为type的陷阱数量, 小于count返回true。param="map_id pos_x pos_y pos_cx pos_cy count type"。
ACTION_TRAP_ATTR= 2104,// 修改陷阱的属性(不存盘)。param="id field opt num"。field: "type"(opt: "="), "look"(opt: "=")。
ACTION_TRAP_ERASETYPE= 2105,// 删除指定地图的陷阱类型。param="mapid type" 注意:删除后不要再操作该陷阱。
ACTION_TRAP_LIMIT= 2199,
// wanted list part --------------------------------------------------------------------------
ACTION_WANTED_FIRST= 3000,
ACTION_WANTED_NEXT= 3001,// 搜寻下个悬赏,将idx写入TASK_ITERATOR
ACTION_WANTED_NAME= 3002,// 玩家返回pszAccept指定被悬赏者名字, 和ACTION_WANTED_NEW联用。
ACTION_WANTED_BONUTY= 3003,// 玩家返回pszAccept指定金额,和ACTION_WANTED_NEW联用。
ACTION_WANTED_NEW= 3004,// 通过CUser::m_WantedInfo生产新的悬赏记录,和上2条action联合使用。
ACTION_WANTED_ORDER= 3005,// 领取pszAccept中指定的悬赏
ACTION_WANTED_CANCEL= 3006,// 以2倍的价钱取消pszAccept中指定的悬赏
ACTION_WANTED_MODIFYID= 3007,// 玩家返回pszAccept指定修改的悬赏id。
ACTION_WANTED_SUPERADD= 3008,// 玩家返回pszAccept指定追加悬赏的金钱,与ACTION_WANTED_ID联合使用。
ACTION_POLICEWANTED_NEXT= 3010,// 搜寻下个官方悬赏,将idx写入TASK_ITERATOR
ACTION_POLICEWANTED_ORDER= 3011,// 揭榜(pszAccept中指定编号)
ACTION_POLICEWANTED_CHECK= 3012,// 检查触发人是否被官府通缉
ACTION_WANTED_LIMIT= 3099,
// ghost gem magic part ----------------------------------------------------------------------------------
ACTION_MAGIC_FIRST= 4000,
ACTION_MAGIC_ATTACHSTATUS= 4001,// 追加状态,szParam="status power secs times"
ACTION_MAGIC_ATTACK= 4002,// 魔法攻击,data=magictype, szParam="magiclevel"
// 要求magictype表中存在相应的数据
// 目前支持的魔法类型有:
//MAGICSORT_DETACHSTATUS
//MAGICSORT_STEAL
ACTION_MAGIC_MONSTER= 4003,//给幻兽加技能。data=10060(技能编号*10), szParam = "107900 * 33" 。幻兽ID /10 (*33表示33级才可以学)
ACTION_MAGIC_LIMIT= 4099,//
////////////////////////以下是178新加的(跟官方不同)/////////////////////
ACTION_NEW_COUNTDOWN= 8000,//倒计时,data=时间(秒),Param = 倒计时结束后执行的脚本。data = 0时,表示关闭倒计时并且不执行脚本。
//注:一个号只能同时显示一个倒计时,所以在增加一个倒计时前,务必结束上一个倒计时。
ACTION_NEW_COUNTDOWN2= 8001,//倒计时,data=时间(秒),“1 98120001 RichGod_Ground 正在拔除圣剑” //(1表示不可移动,使用技能或点NPC或跑动将被打断,0表示进行其它操作)。98120001 倒计时结束后执行的脚本。“RichGod_Ground”是动作特效(对应3deffect.ini文件,无需特效时写成“null”), “正在拔除圣剑”是客户端上显示的文字。
//data = 0时,表示关闭倒计时并且不执行脚本。
//注:一个号只能同时显示一个倒计时,所以在增加一个倒计时前,务必结束上一个倒计时。
ACTION_NEW_COUNTDOWN3= 8002,//当前地图任务倒计时。data=副本ID值,Param = “倒计时结束后执行的脚本”。切换地图后,倒计时自动结束并且不执行脚本。
//注意:该脚本类型,一定要在传送到副本地图以后,才执行,另外地图编号一定要大于4000000000以上,且只针对副本类型地图有效。
//副本的相关配置到cq_duplicate表设置,参照“Duplicate.ini”文件内的详细说明。cq_duplicate表的x、y表示被邀请者的接受后被传送到的坐标。
//另外不会邀请在地图ID大于或等于4000000000的地图内的玩家。
ACTION_NEW_COUNTDOWN4= 8003,//隐性倒计时脚本类型,客户端上不会出现时间信息。data=时间(秒),Param = 倒计时结束后执行的脚本。data = 0时,表示关闭倒计时并且不执行脚本。
ACTION_NEW_SETPOSE= 8010,//修改人物动作。 data=动作编号 。(对应3dmotion.ini文件)
ACTION_ACROSSMAPPATHINFO= 8011,//用于跨地图自动寻路,param="mapid x y"。用这个时,得在cq_acrossmappathinfo表和AcrossMapPathInfo.ini都配置好才成。
};

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